Título: El chip experimental
Editorial: Anaya
Año publicación: 2007
Páginas: 120
Género: Teatro (12-14 años)
Sobre el autor: Ignasi García Barba.
Natural de Barcelona, Ignasi García Barba es Licenciado en Historia del Arte por la Universitat de Barcelona, Licenciado en Arte Dramático por el Instituto del Teatro de Barcelona y ha asistido a numerosos seminarios de dramaturgia dirigidos e impartidos por José Sanchis Sinisterra a la Sala Beckett de Barcelona. Entre sus obras teatrales destacan «La última frontera» (2014, Premio Sanchis Sinisterra, otorgado en Grecia), «En un lugar de la Mancha» (2012, representada a Madrid, Barcelona y Málaga), «El chip experimental» (2007, accésit del Premio SGAE de Teatro Infantil y Juvenil) o «Rutas de Alto Riesgo» (2006). Algunas de estas obras han sido estrenadas bajo su dirección teatral y otras bajo la dirección de prestigiosos directores, como Marina, dirigida por Calixto Bieito. Sus obras se han estrenado también en el extranjero (Atenas, Roma, México).
Resumen:
Quique y Teresa son dos hermanos que se pelean continuamente por usar el ordenador. Un día van al estudio de su padre, un informático en paro que está desarrollando un chip para hacer que la sensación de realidad de los juegos de ordenador sea mayor. La situación financiera de la familia, a causa de la circunstancia laboral del padre, es muy precaria y en ese momento casi todo el peso económico recae en la madre, la cual es profesora.
El padre de Quique y Teresa, sin embargo, tiene muchas esperanzas puestas en el chip porque piensa que si consigue que alguna empresa informática se interese en fabricarlo en serie, volverá a tener trabajo. Sin embargo, el chip en cuestión todavía se encuentra en fase experimental, por eso no quiere mostrarlo todavía a las empresas del sector ni se atreve a llevarlo a una cena que esa misma noche mantendrán él y su mujer con unos amigos vinculados al mundo de la informática. Antes de ir a esta cena, recuerda a Quique y a Teresa que no tienen que usar el ordenador del estudio en su ausencia porque no ha acabado todavía de trabajar con el chip que ha instalado en él. Después de aconsejarlos que limpien y ordenen el estudio antes de acostarse, el padre y la madre se retiran en su habitación para cambiarse de ropa. Pero, como suele suceder en estos casos, tan pronto como se dan la vuelta y dejan solo a sus hijos, los dos hermanos empiezan a pelearse para jugar con sus respectivos juegos favoritos en el ordenador. El juego favorito de Quique es uno, el protagonista del cual, Fredi, es universitario que no da nada de importancia en los estudios y se pasa todo el día de farra y ligando con chicas. El favorito de Teresa es uno, la protagonista del cual, Vilma Stronger, es una heroína, mitad agente secreto, que lleva a cabo peligrosas misiones para evitar que Murloch, un cerebro del mal, dominio el mundo.
Mientras se pelean para poner en la unidad lectora de CD sus respectivos juegos, en el exterior se desata una tormenta. A causa del gran forcejeo, todos los dos discos acaban, uno encima del otro, en la bandeja de la unidad lectora, y el ordenador se los acaba tragando a la vez. Al darse cuenta, Quique y Teresa se alarman, porque temen que esto provoque que el ordenador se estropee. Pero aquí no acaban los contratiempos: a los pocos segundos, un rayo desencadena un cortocircuito que activa accidentalmente el chip experimental. Entonces Vilma Stronger y Fredi salen del ordenador y yacen inconscientes en el suelo del estudio. Sin embargo, tendrán que sobreponerse rápidamente a su estupor, porque a los pocos segundos, alarmado por el ruido, aparece el padre. Quique y Teresa esconden los cuerpos de Vilma Stronger y Fredi bajo una manta, consiguen despistar a su padre y, cuando por fin se quedan solos, Vilma despierta. Al verse en un lugar extraño, ante dos individuos que no conoce, se posa en guardia y amenaza con enfrentarse a ellos, temiendo que puedan ser agentes enviados por Murloch para impedir que lleve a cabo su misión. Y, ¿cuál es esa misión? Llevar a la Organización Mundial de la Salud (OMS) la fórmula de la única vacuna contra la malaria ensayada con éxito en unos laboratorios. Estos laboratorios han sido destruidos por Murloch, que ha conseguido la fórmula por su cuenta y pretende expandir la malaria por todo el mundo para después ser el único que proporcione la vacuna en los gobiernos, vendiéndola a precios astronómicos.
Quique y Teresa se muestran desconcertados y, al mismo tiempo, fascinados por tener ante ellos, en carne y hueso, a sus héroes preferidos. Por eso, todavía no saben como reaccionar. Unos minutos más tarde, despierta Fredi, que al ver ante sus ojos a una chica tan atractiva como Vilma Stronger, empieza a posar en práctica sus dotes de seducción sin darse cuenta que ha salido del juego y se encuentra en el mundo real. Pero inicialmente sus estrategias no hacen efecto con Vilma, que también lo toma por un agente enemigo. Lejos de aclararle la situación, Quique y Teresa empiezan a pelearse, y Vilma, impaciente para continuar con su misión, decide ligarlos a todos porque no le impidan salir por la puerta. Es entonces cuando los dos hermanos reaccionan e intentan convencer a Vilma y a Fredi de que los dos son personajes de ficción procedentes del mundo virtual, y que por lo tanto Vilma, que ahora se encuentra accidentalmente en el mundo real, no tiene ninguna misión que cumplir. Ni Vilma ni Fredi creen sus palabras, y todo parece indicar que acabarán esposados junto a Fredi hasta que sus padres vuelvan de la cena y descubran el sucedido —con la consiguiente bronca por haber desobedecido sus instrucciones respecto al uso del ordenador—. Pero, finalmente, los dos hermanos consiguen convencer a los protagonistas de sus videojuegos favoritos, apelando a los recuerdos que conservan de su pasado, de sus familiares, de sus amigos. Tanto Vilma como Fredi se dan cuenta que carecen de todo esto, y Quique y Teresa los hacen comprender que esto se debe al hecho que sus programadores consideraron irrelevantes estos datos. Pero el choque definitivo llega cuando se dan cuenta que sus movimientos responden a los que realiza Teresa con el ratón del ordenador. Descubrir que no son seres reales, de carne y hueso, supone una vez muy dura para los dos, especialmente para Vilma, que de repente considera absurda su existencia y ceja en su misión. Para qué llevar a la OMS una vacuna contra la malaria, si esto no es más que un elemento que forma partede un juego de ordenador, y por tanto no afecta al mundo real en el cual accidentalmente se ha colado? Y a pesar de que tanto Fredi como Quique y Teresa intentan animarla, Vilma se derrumba anímicamente.
Sin embargo, por alguna extraña razón, el mundo virtual empieza a invadir el mundo real: oyen sirenas de ambulancia en la calle y la radio empieza a transmitir la noticia que se han detectado brotes de malaria en varios países del mundo, brotes que se expanden y amenazan con convertirse en una epidemia a escala planetaria. Quique, Teresa, Vilma y Fredi se muestran desconcertados y no entienden el que sucede hasta que Murloch en persona aparece en la pantalla del ordenador del estudio y se los cuenta que ha aprovechado el cortocircuito del chip experimental para expulsar a Vilma del juego y, al haberse creado un portal dimensional que pone en contacto el mundo real con el virtual, expandir la malaria por el mundo real. Quique y Teresa comprenden que Vilma solo puede salvar de la malaria al mundo real si consigue volver al juego y acabar su misión, y Fredi —que asegura haberse enamorado de Vilma— se ofrece a acompañarla en su peligrosa e importante aventura. A partir de este momento, todos unirán sus fuerzas para encontrar la manera en que Vilma pueda volver al entorno virtual, y la encontrarán gracias a unos cascos para juegos de ordenador con los cuales el padre de Quique y Teresa está probando el chip. Gracias a estos auriculares y a un nuevo cortocircuito provocado por un rayo que amenaza con desintegrarlos, Vilma y Fredi consiguen volver al mundo virtual y acabar la misión.
Proyecto #LlibresTIC: Programa SOIB JOVEN – Cualificados Sector Público y que ha sido financiado por el SOIB con la cofinanciación del Fondo Social Europeo (FSE) y la Garantía Juvenil.