Hoy entrevistamos a Andreu Florit, CEO de REM Experience, un estudio de 3D, realidad virtual, realidad aumentada y especializado en el desarrollo de experiencias inmersivas, escenarios virtuales y entornos interactivos. En esta entrevista abordaremos los conceptos de realidad virtual y realidad aumentada que, pese a parecer conceptos muy similares, la diferencia principal entre ellos es la creación de un entorno virtual. Así, la realidad aumentada utiliza un entorno real y añade componentes digitales (en forma de gráficos o imágenes). En cambio, la realidad virtual no utiliza estos medios, sino que crea un mundo virtual a través de entornos 3D o imágenes y vídeos 360º.
Desde Matrix, pasando por Second Live hasta los diferentes modelos de gafas, la realidad virtual ha experimentado un impulso que se observa en el hecho de que cada vez más empresas se suman a esta tecnología. Entre la larga lista de compañías que así lo han hecho encontramos a Samsung con Gear VR, Meta con Oculus Rift, Sony con Playstation VR, HTC/Valve con Vive, Microsoft con Hololens, Google con Day Dream i Cardboars, LG con LG 360 VR, etc… A partir de aquí hay que preguntarse cuáles son los usos de la realidad virtual más allá del ocio: medicina, arquitectura, arte, patrimonio y arqueología, educación, eSports, negocios y un amplio abanico de sectores en los que esta tecnología está penetrando.
¿Y cuáles son los usos de la realidad aumentada? El juego Pokemon GO dio a conocer esta tecnología, así como Ikea Place, que utiliza la realidad virtual para simular la instalación de un mueble en una casa para que el cliente se pueda hacer una idea de cómo quedaría. No obstante, sus usos también se expanden a los sectores de la moda, comercio minorista, educación, industria y medicina.
En esta misma línea, los dispositivos de realidad virtual están experimentando un notorio desarrollo. Buen ejemplo de ello es Google, que después de sus Google Glass parece que está trabajando en el proyecto Iris para desarrollar unas gafas -previstas para 2024- con un aspecto similar al de unas gafas para esquiar y equipadas con cámaras que graban imágenes del mundo real que, mediante un procesamiento computado, integrarían elementos virtuales en el campo visual del usuario. Mientras que Apple ha anunciado que en 2023 llegarán las gafas de realidad aumentada que ellos mismos califican como “la próxima revolución después del iPhone». En pararelo, Meta también tiene previsto lanzar tres modelos de gafas de realidad aumentada independientes en 2024, 2026 y 2028. A lo que hay que sumar las intenciones de lanzar otro modelo llamado Hypernova, que se enlazará con el móvil.
¿Puede explicarnos las diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada?
La realidad virtual es la creación de un mundo virtual completamente nuevo e inmersivo con el que podemos interactuar a través de un casco o unas gafas de realidad virtual. Así, cuando estamos sumergidos en la experiencia de la realidad virtual estamos en un mundo que nada tiene que ver con el entorno real.
Por otro lado, la realidad aumentada hace referencia a la combinación del mundo real con otro de virtual. Es decir, es la tecnología la que nos permite observar a través de un dispositivo tecnológico (móvil o tablet) nuestro entorno real, y al mismo tiempo los elementos virtuales que hemos creado para complementar la experiencia visual.
¿Qué aplicaciones tiene o puede tener la realidad virtual?
Tanto la realidad virtual como la realidad aumentada tienen múltiples aplicaciones. La realidad virtual se ha hecho popular para abrir una nueva ventana de entretenimiento, pero al mismo tiempo, nosotros la usamos como especialistas en el desarrollo de cursos y actividades formativas. En este ámbito la realidad virtual tiene múltiples ventajas, como el hecho de poder practicar y aprender de manera ilimitada sin las barreras del espacio-tiempo de la enseñanza tradicional, o el hecho de poder eliminar los riesgos que comportan determinadas formaciones relacionadas con la seguridad y la salud, prevención de riesgos y manejo de maquinaria, etc…
Además, la realidad virtual garantiza un aprendizaje más significativo y ágil que las metodologías tradicionales puesto que el usuario o alumno aprende por sí mismo mediante el proceso ensayo-error y lo hace mediante una experiencia inmersiva que potencia su motivación.
Con todo ello, las formaciones en realidad virtual también redundan en un ahorro de costes y una reducción de las emisiones de CO2 para las empresas y entidades que las aplican. Así, se convierte en una tecnología adecuada para avanzar en el desarrollo sostenible.
¿Y la realidad aumentada?
La realidad aumentada se hizo muy popular a través de algunos juegos. No obstante, en la actualidad es una herramienta tecnológica que se aplica con frecuencia en sectores como el marketing, la cultura o el arte porque ha abierto una nueva forma de conexión con el público.
En el ámbito del marketing, por ejemplo, la realidad aumentada nos permite obtener información visual complementaria sobre el objeto que deseamos comprar y, por lo tanto, agiliza la decisión de compra. Por otro lado, la realidad aumentada anima a las personas a disfrutar y consumir cultura y pone en valor nuestro patrimonio de diferentes maneras. Por ejemplo, en REM Experience hemos desarrollado una app de realidad aumentada que permite a los visitantes de un yacimiento arqueológico recorrer el especio protegido y ver a través de su móvil cómo era exactamente cada rincón cuando siglos atrás estaba habitado.
Así mismo en REM Experience hemos aplicado la realidad aumentada en varias obras pictóricas de manera que el público puede conectar con ellas de una nueva forma, puesto que cuando las enfoca con el móvil se observa una animación personalizada que amplía la narrativa de la obra.
¿Qué tipo de equipamiento es necesario para disfrutar de la realidad virtual?
Actualmente disfrutar de la realidad virtual es muy accesible puesto que sólo se necesitan unas gafas portátiles de realidad virtual. Muchos modelos tienen un coste inferior a los 500 euros.
Su empresa es relativamente reciente (2019). ¿Cómo surgió la idea de negocio en este campo?
La idea de negocio de REM Experience surgió hace menos de 3 años. Conocí a Rafael, el otro fundador del proyecto, que se dedicaba a la creación de videojuegos en realidad virtual. Después de ver lo que él hacía estuvimos hablando sobre el potencial de esta tecnología y la posibilidad de trasladarlo al campo cultural y educativo.
Como menorquín, siempre había tenido la curiosidad para saber como sería un poblado talayótico en vida y empezamos a explorar si sería posible la reconstrucción de un poblado talayótico que permitiese ver como vivían los habitantes de la época. El Consejo Insular de Menorca nos aceptó el proyecto y actualmente se puede ver en el centro de interpretación de la Torre d’en Galmés. A partir de aquí, debido al interés y a la ilusión que generó el proyecto decidimos seguir adelante con REM Experience.
¿Cuáles son los principales servicios que dan? ¿Puede ponernos algunos ejemplos?
En REM Experience hacemos realidad cualquier proyecto relacionado con la tecnología de realidad virtual y realidad aumentada, los desarrollos 3D y los vídeos 360º. En este ámbito hemos desarrollado proyectos muy diversos hasta ahora. Por ejemplo, hemos creado simuladores 3D para formar a alumnos o personas trabajadoras en un entorno inmersivo al que se puede acceder a través del navegador (WebGL), o bien con gafas de realidad virtual.
En el ámbito de la educación también hemos desarrollado un laboratorio virtual para una de las editoriales de Antropología más relevantes de los Estados Unidos. Una herramienta a través de la que los alumnos pueden explorar, medir y estudiar los huesos de primates y homínidos minuciosamente.
Además, somos creadores de Archaeologist, el primer videojuego educativo de arqueología e historia para jóvenes mayores 12 años. Se trata de un videojuego que nos permite conocer el trabajo de los arqueólogos y su metodología de una forma divertida e interactiva, mientras conocemos datos muy interesantes de diferentes periodos históricos, desde la Prehistoria hasta la Edad Moderna. En la actualidad algunos centros docentes ya lo han implementado y esperamos que más centros educativos incorporen este videojuego para promover la motivación en el aprendizaje de las Ciencias Sociales.
¿El COVID-19 supuso muchos cambios para su negocio?
Si, supuso un cambio importante puesto que algunos proyectos que teníamos se cancelaron, pero también supuso la aparición de nuevas oportunidades, principalmente en el mundo educativo , ya que el confinamiento y el consiguiente vaciamiento de las aulas hizo patente la necesidad de disponer de un material educativo ajustado a los nuevos tiempos.
¿Qué es el metaverso?
El metaverso es el mundo que nos espera a la vuelta de la esquina. Es un mundo en el que combinaremos nuestro entorno real con el virtual para disfrutar más de aquello que nos gusta.
¿Qué diferencias existen entre el metaverso y la realidad virtual?
Cuando hablamos de realidad nos referimos a un tipo de tecnología. Cuando hablamos de metaverso aludimos a un nuevo entorno social y de comunicación entre las personas. La realidad virtual es sólo una de las tecnologías que permitirá la construcción y desarrollo del metaverso.
¿La popularización del metaverso ha supuesto una evolución de la realidad virtual?
El metaverso ha servido para conceptualizar mejor el resultado de la aplicación de la realidad virtual, ente otras tecnologías. Por lo tanto, es cierto lo que me preguntas. Creo que usar tanto este nuevo término ha hecho que las empresas, las entidades y las personas piensen más en la realidad virtual, en sus nuevas aplicaciones y resultados, etc…
¿Cuáles son las aplicaciones de la realidad virtual en la industria 4.0?
En este ámbito también podemos hablar de múltiples aplicaciones de la realidad virtual. Actualmente la industria está utilizando la realidad virtual para formar, capacitar a sus trabajadores, especialmente en aquellos sectores en los cuáles las prácticas representan costes o riesgos importantes. En REM Experience por ejemplo, hemos desarrollado un simulador 3D para la formación de los inspectores de vehículos para la empresa Applus, y ahora mismo es una formación homologada que permite a la empresa formar a los futuros inspectores en cualquier momento y lugar, de manera inmersiva, y sin poner límites a la práctica.
Dentro de las múltiples posibilidades que la realidad virtual tiene para la industria en REM Experience nos gusta destacar el hecho que esta tecnología agiliza el camino hacia el desarrollo sostenible en diferentes ámbitos, como el desarrollo de maquinaria o la prestación y comercialización de productos.
Por ejemplo, cuando los fabricantes de maquinaria desarrollan un prototipo mediante la realidad virtual para que el cliente lo vea y pruebe antes de su salida al mercado, ello permite que puedan hacerse cambios en el área técnica antes de su fabricación. Así se reduce considerablemente el uso de materiales innecesarios, las emisiones de CO2 y el producto en estoc.
Hemos oído hablar de los «gemelos digitales», ¿nos puede explicar qué son y para qué sirven? ¿ Ustedes desarrollan proyectos de este tipo?
Los gemelos digitales representan un paso adelante dentro de la inteligencia artificial. Un gemelo digital -o digital twin- es una réplica virtual realizada a imagen y semejanza de un producto -la turbina de un avión, las palas de un aerogenerador, la fachada de un edificio, etc…- al cual se le incorporan datos en tiempo real, que pueden ser captados a través de sensores o tecnologías relacionadas con el Big Data. Una vez recolectada esta información se procesa con inteligencia artificial, cloud computing y machine learning para iluminar una representación viva que siente, piensa y actúa.
Hasta el momento no hemos desarrollado ningún proyecto en este sentido, pero seguro que lo abordaremos pronto porque en este último año hemos trabajado para llegar a estos sectores. De hecho, en REM Experience iniciamos nuestra actividad como especialistas en realidad virtual y aumentada y actualmente también desarrollamos proyectos relacionados con los vídeos 360, la fotogrametría, la tecnología holográfica y los espacios inmersivos, entre otros.
Han elaborado un simulador náutico para el Centro del Mar. ¿En qué consiste y para qué sirve?
Todos los simuladores 3D para la formación que desarrollamos, tanto para WebGL (PC) como para la realidad virtual, buscan mejorar la calidad de la formación que reciben nuestros alumnos. En el caso del Centro del Mar recreamos diferentes prácticas en entornos inmersivos para que los alumnos reciban la información de manera visual, atractiva y motivadora y puedan aprender mediante su propia experiencia. Por ejemplo, los alumnos pueden conocer las diferentes partes del motor de una embarcación y trabajar en su montaje, o de la vela de un velero. Este sistema permite que los alumnos practiquen de manera ilimitada, reduciendo notablemente los elevados costes y las limitaciones de espacio y tiempo de las prácticas reales.
¿En qué proyectos están trabajando actualmente?
Actualmente seguimos trabajando con diferentes proyectos educativos y culturales, como gimcanas culturales para diferentes pueblos, simuladores 3D para el Centre de la Mar o APPLUS o riesgos laborales. Al mismo tiempo seguimos desarrollando nuevas fases del videojuego educativo Archaeologist, así como otros proyectos propios.
Ud. es sociólogo de formación pero trabaja en el mundo STEM. ¿Qué recomendaría para incentivar las vocaciones para estas carreras, sobre todo entre las jóvenes?
Los y las niñas tienen que tener presente que las nuevas tecnologías pueden aplicarse de manera eficiente en todos los sectores, incidiendo claramente en el beneficio y progreso de la sociedad, y en el desarrollo sostenible.
En este sentido, animamos a las mujeres empresarias, emprendedoras y trabajadoras a ver en las nuevas tecnologías una oportunidad de progreso a nivel personal, laboral y empresarial.
En REM Experience estamos impulsando nuestro plan de igualdad y promovemos la incorporación de la mujer en el sector tecnológico. De hecho nosotros ya contamos actualmente con un equipo humano en el que las mujeres superan a los hombres y los resultados son muy gratificantes, por eso continuaremos trabajando en esta línea.
¿Cree que la implementación de más tecnologías de realidad virtual en el ámbito educativo -en las universidades, por ejemplo- tendría beneficios?
Los desarrollos 3D, la realidad virtual y la realidad aumentada están llamadas a transformar el sector educativo en los próximos años. Como ya he comentado antes, las ventajas de estas tecnologías sobre la educación son numerosas. Si el alumno aprende en un entorno inmersivo se motiva, quiere aprender y lo hace de manera ágil. Además, si puede experimentar y practicar por sí mismo de manera ilimitada gracias a estas tecnologías se consigue un aprendizaje más significativo. Así que en efecto, es una evidencia que estas tecnologías ya están modernizando y optimizando el sistema de enseñanya en todos los niveles.
Además, aquí entran en juego dos conceptos muy importantes: la ludificación, puesto que estas tecnologías permiten desarrollar herramientas educativas que incorporen los juegos para hacerlas más atractivas -de hecho el ser humano siempre ha aprendido a través del juego-; y el e-Learning puesto que permite desarrollar tanto el aprendizaje presencial como en línea.
Ahora mismo los laboratorios virtuales, los videojuegos educativos para potenciar las competencias, las aplicaciones ludificadas para la enseñanza y las experiencias educativas en realidad virtual son herramientas en auge que ya se están implementando en universidades, centros docentes y centros de formación, desde la Educación Primaria hasta la Formación Profesional y la Universidad.
¿Qué estudios complementarios ha hecho para desarrollar su empresa de realidad virtual? ¿Cuál es el perfil profesional de sus socios?
En REM Experience contamos con un equipo humano multidisciplinar. Somos un grupo de personas con formaciones muy diversas y complementarias que disfrutamos aplicando las nuevas tecnologías a sectores muy diversos, siempre con el objetivo de trabajar para el bienestar y en pro del desarrollo sostenible.
En este sentido, contamos con profesionales tecnológicos especializados en Unity, 3D Artist, programadores, informáticos y también especialistas en cultura y patrimonio; en educación y pedagogía; en sociología o en publicidad.
Para acabar, nos podría citar algún libro y película o serie que le haya inspirado en su trabajo?
El libro Ready Player One.