Hoy no entrevistamos a ningún empresario, emprendedor ni experto en tecnología, sino un perfil totalmente diferente; Amparo Sard, es una artista mallorquina multidisciplinar (esculturas, fotografías, vídeos, dibujos…) que, con sus obras, denuncia las injusticias causadas por una evolución, sobre todo tecnológica, que esconde problemas importantes, principalmente sociales y medioambientales. ¿Y qué relación tiene con la tecnología? Pues precisamente recientemente ha creado una obra pionera en el mundo: su Autorretrato Háptico. Un NFT que trasciende lo visual y pasa a táctil creando una nueva tendencia en el mundo del arte “donde el espectador puede perforar él mismo la pieza (un autorretrato de la artista que se presenta en descomposición y al que se le pueden hacer agujeros por dar ese aspecto) y tener la misma sensación táctil del proceso gracias a una tecnología revolucionaria de última generación: la realidad virtual 3D háptica y holográfica”.
Amparo Sard presentó su tesis doctoral en 2018, Desmaterialización de los elementos de trascendencia en el lenguaje de las nuevas tecnologías, donde analiza el impacto de las nuevas tecnologías en la evolución del arte. Aquí explica el papel del artista para adelantarse al impacto de la tecnología en la sociedad e intentar explicarlo a través del arte. Amparo Sard también es Docotra en Bellas Artes y jefa de estudios de la Escuela Universitaria de Belles Artes Adema.
En este año 2022 se ha hablado mucho de las NFT, ¿en qué consisten?
Un token no fungible (NFT) es una unidad de referencia virtual inimitable. No tiene valor legal, pero genera un certificado de autenticidad para el propietario de cada pieza de arte digital, ya que registra a quien pertenece esa obra única. De hecho, cada vez que este token cambia de manos se almacena toda la información de lo que sucede con la obra; a quién se vende, cuándo se vende y por qué precio se vende. También sale beneficiado el artista de la pieza original, ya que cada cambio de propietario le permite cobrar un porcentaje de la transacción. Los NFT funcionan a través de la tecnología blockchain, pero no debe confundirse con las criptomonedas. El aspecto diferencial es que todas las monedas virtuales con criptovalor no se diferencian entre sí, ya que todas ellas tienen la misma unidad de referencia. Por el contrario, cuando hablamos de tokens no fungibles hacemos referencia a unidades únicas, irrepetibles. Si Bitcoin fue la respuesta digital a las divisas, los NFT son la respuesta digital al arte virtual.
¿Cuál es la relación del arte con las nuevas tecnologías?
El ser humano y la etapa que le ha tocado vivir ha estado siempre ligado a los avances científicos y tecnológicos del momento, y sobre ellos ha girado su entorno social, laboral o en el caso que nos ocupa, el artístico. Cuando Unamuno dijo «renovarse o morir», no sólo hablaba de una lógica de adaptación natural al progreso, estas palabras también se refieren a una realidad en la Historia del Arte y a una actitud por parte de un artista que, entre otras cosas, necesita sorprenderse con sus propios trabajos como motivación para seguir creando. McLuhan llega incluso a dotar a los artistas, que perciben los cambios en la percepción sensorial, de una capacidad o habilidad “especial” para buscar soluciones y llevar a cabo las necesidades creativas. Según el teórico, los nuevos medios artificiales y sus efectos pasan generalmente inadvertidos por el hombre común durante los períodos de innovación. Sólo personas como los artistas llegan a percibirlos inicialmente, y no sin dolor. McLuhan retoma aquí las ideas románticas del artista hiperlúcido y, en consecuencia, le asigna el papel de alertar y preparar a la sociedad moderna para el cambio. Advierte que cuando el artista percibe las alteraciones causadas por un nuevo medio, reconoce que el futuro es el presente y utiliza el trabajo para preparar el terreno.
¿Qué es el arte digital y cómo lo aplica a sus obras?
El interés por las nuevas vías de creación de obras artísticas ha supuesto una verdadera revolución para la comunidad artística.
El artista ha ido creciendo junto a los nuevos descubrimientos y materiales, a veces inventando ellos mismos lo necesario para realizar sus sueños. Ahora estamos en la era digital, y esta inquietud por parte del artista y la progresiva incursión en las nuevas tecnologías ha hecho que la obra de arte sufra cambios drásticos en su proceso de fabricación y también en el concepto de la misma. Esta idea es la que intento dejar clara en mi obra, ya sea con ayuda de materiales tecnológicos o no.
Ha creado una obra NFT que proporciona sensación de tacto, la primera del mundo. ¿Cómo surgió la idea para realizar esta obra?
«Autoretrato háptico» es un NFT que como indica el mismo título de la obra es táctil, por tanto, es un archivo digital al que se le aporta otra sensación, la del tacto. La obra se ha realizado en colaboración con la Escuela Universitaria Adema, reconocida como una de las mejores de Europa en los grados que tiene hasta ahora, precisamente por contar con la tecnología de última generación para que sus futuros estudiantes puedan practicar digitalmente. Tienen una gran experiencia en tecnología háptica. Cuando lo descubrí entendí que debíamos abrir una investigación en esa vía. Ha sido mucho trabajo, contactando con creadores británicos del software enfocado a odontología, para modificarlo y adaptarlo a nuestras necesidades, pero finalmente se logró. Todo ello gracias a los investigadores y excepcionales técnicos e ingenieros de la escuela Universitaria Adema. El resultado es que se ha expuesto en las ferias de Arte Fiera Bolonia, Arco Madrid, Expo Chicago, Art Cologne, y además colaboraremos con la Universidad de Columbia en un proyecto con tecnología háptica, también con la UAL, la Universidad de Arte de Londres. Ya estamos trabajando en el segundo. Estoy muy ilusionada.
Esto sí que sería un ejemplo de arte inmersivo, a la vez que interactivo. ¿Las TICs sirven para acercarnos a las obras de arte y a los artistas, y poder interactuar?
Las tecnologías de la información y la comunicación sirven para interactuar, pero puede conseguirse mucho más con la tecnología háptica. Además, se pueden potenciar las sensaciones en esta transmisión de información, abriéndose nuevos cambios de paradigma por descubrir. En Adema ya estamos investigando en la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación a las posibilidades hápticas.
¿Qué espera una artista de la interacción virtual de su obra con el espectador?
En este mundo tecnológico que nos esconde lo que realmente importa “hoy sentir es la emergencia”. Por eso, en mi trabajo busco que el espectador pueda sentir ante una determinada narrativa que le esté explicando. Si no siente cuando se le dice que estamos aniquilando el planeta o que está muriendo gente de hambre, hará falta poner otros medios para que aparezca la angustia necesaria y comprender el mensaje de una manera más eficiente, como son las tecnologías.
El tema de recopilar datos está a la orden del día y en todos los ámbitos. ¿En el mundo del arte se recogen también datos a partir de la interacción virtual con los espectadores? ¿Con qué finalidad?
Sí que se hace, también por temas comerciales. Pero cuando el arte está unido a la docencia, se abren encuestas muy interesantes para las humanidades. La Asociación para el desarrollo de la Tecnología Educativa y de las nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación (EDUTEC) en el marco del Congreso Internacional, celebrado recientemente en Palma, ha distinguido dos proyectos de investigación conjuntos de Adema y UIB sobre la aplicación de la simulación 3D háptica en la enseñanza de los grados en Odontología y Bellas Artes.
Por este motivo, el presidente del Consejo de investigación de Adema, el doctor Pere Riutord, explicó la necesidad de recoger datos, sobre todo de las sensaciones de los que interactuaban con los aparatos hápticos para llegar a conclusiones y poner los fundamentos para encontrar y sumar sinergias entre grupos diferentes de investigación y disciplinas.
Toda esta información permite valorar la utilidad de tecnologías innovadoras como la háptica 3D para abrir nuevas perspectivas en el campo de la formación universitaria, e incluso, buscar e investigar nuevas aplicaciones de estas herramientas para facilitar el aprendizaje de colectivos vulnerables como, por ejemplo, la exploración del entorno y de los objetos que forman parte de él, como por ejemplo, para las personas con una discapacidad visual.
¿Están preparados los museos y las galerías de arte para este tipo de obras?
Todavía no. Pero puede que no tarden si tenemos en cuenta el interés que despiertan y el feedback que estamos recibiendo.
¿El arte sirve para fomentar la innovación y la creatividad de la sociedad? ¿O prima más la denuncia?
Como docente te diría que la creatividad se tiene que entender como una habilidad que está latente en todos nosotros, y que, si se entrena empezando desde la infancia, se asegura que después como adultos la sepamos aplicar a los diferentes ámbitos y entornos en los que convivimos. Como artista, el arte y la creatividad pueden convertirse en un factor integrante en el desarrollo de una sociedad bajo vertiginosos cambios tecnológicos, científicos, y por encima de todo cambios en los valores que configuran la vida.
En su caso experimenta con diferentes materiales para sus obras (poliuterano, fibra de vidrio…) además de diferentes formatos (video, fotografía…), y con diferentes tecnologías. ¿Cómo es el proceso creativo? ¿Qué formato prefiere y por qué? ¿Las nuevas tecnologías le obligan a formarse constantemente para aplicarlas a las obras de arte?
Hoy en día los materiales y sus reacciones son especialmente importantes a la hora de entender una obra de arte. Consiguen transmitir casi más que las imágenes con una narrativa determinada. Cualquier cambio, modificación o deformidad de una imagen hacen más presente la materia de esta imagen degradada. La memoria es muy necesaria en este proceso. Un proceso que resume cómo funciona hoy en día la transmisión de la verdad y transcendencia. Todos estos materiales no sólo me sirven para formalizar las obras con unas necesidades específicas como la medida, la ligereza, la complejidad, etc…, sino que me ayudan a aportar la metáfora o la poética necesaria para llegar o hacer llegar a conclusiones.
La formación es importante siempre, pero también estar rodeada de grandes profesionales que saben solucionar los temas técnicos mejor que yo.
¿Cómo se forma usted en las tecnologías que van surgiendo, o se mantiene informada, para después aplicarlo a las obras de arte?
Ante todo, con curiosidad y, sobre todo, con la ayuda de internet, allí es donde encuentro todas las novedades.
¿Está de acuerdo con la corriente que apuesta porque STEM incluya también l’A d’art (STEAM)? Si es así, ¿cuál sería el motivo?
Cuando examinamos el camino que está tomando la imagen en el arte contemporáneo nos damos cuenta de que la reacción que tenemos ante una obra de arte ha cambiado, no sólo por deslizamientos generales que se han producido en el arte durante las últimas décadas, como son las nuevas intervenciones sobre el espacio, las diferentes construcciones de la visión o las definiciones ampliadas del arte; sino que también han contribuido algunos temas específicos de las necesidades socioculturales, en una sociedad de la información y la nueva estética de la visión presente en la imagen en movimiento, la multimedialidad, interactividad y la telepresencia en tiempo real.
Hace unos años empecé a preguntarme dónde está el alma de lo que se presenta hoy ante nuestros ojos, cuando estamos sometidos a tanta complejidad. Sabemos que las tecnologías nos engañan, y podríamos pensar que esa confusión desenfoca nuestra conciencia. Pero las imágenes, aunque inciertas, siguen «moviéndonos» como antes.
Si nos ponemos a analizar densamente las causas tecnológicas, que hasta ahora han servido para dar base y explicación a la idea dramática de la velocidad, vemos cómo en realidad aparece un factor relacionado con la tensión surgida en las imágenes que utilizamos hoy. Usamos imágenes que crean tensión. Una tensión generalmente creada por un vacío de información que sirve para maquillar a otra realidad. Se trata, por un lado, de imágenes eficientes que recurren a despertar la intuición para hacernos “sentir” más y más rápidamente; por otro lado, estamos ante un creciente desapego con el entorno en todos los sentidos. Por eso se trata de encontrar una metodología donde la práctica y la colaboración es importante para unir diferentes conocimientos y disciplinas. Evolucionaremos hacia adaptarnos a la cultura veloz y del manejo de la información troceada. Los proyectos STEAM definen muy bien ese futuro: la metodología que une Ciencias y Artes en proyectos colaborativos. En la sociedad de la información en la que estamos, ya no es tan importante a cuánta información tenemos acceso, sino lo que somos capaces de hacer con ella. Un cambio de paradigma que implica preparar a los estudiantes para enfrentarse, con los recursos y las herramientas necesarios, a un futuro aún por definir, pero lo que sí sabemos es que será necesaria una alta capacidad de adaptación y flexibilidad.
Hemos leído que de niña era buena en ciencias, pero al final se decidió a estudiar Bellas Artes, ¿cómo fue este proceso de elegir?
Siempre he pensado que los artistas nos dejamos llevar por la vida, nos cuesta mucho tomar decisiones drásticas, pero cuando nos ponen entre la espada y la pared acabamos por ser honestos con nosotros mismos.
Hablemos de su tarea como docente: también es profesora de Bellas Artes en la Universidad de Barcelona y jefa de estudios del recién implantado grado de Bellas Artes ADEMA-UIB, ¿todas estas tecnologías también forman parte de los programas de estudios?
Sí, cada vez más. Sobre todo en la Escuela Universitaria Adema que, como he dicho, hizo una gran apuesta por este camino.
Para acabar, ¿nos puede citar algún libro y alguna película o serie que le haya inspirado en su trabajo?
Libro “La condición humana” de Hannah Arendt. Para el cine o series soy muy ecléctica, no sabría decir un título qué me haya influenciado.