Esta apasionante entrevista con Víctor Navarro Remesal se la debemos a Tona Pou, Gerente de GSBit quien nos puso en contacto con él. Es increíble como una persona puede hacerte cambiar tu perspectiva sobre la cultura digital, hablar con Víctor es como ponerte unas gafas mágicas que destapen la poesía del proceso creativo digital.
Aquí os dejamos unas pinceladas de su currículun, Doctor en Game Studies y especialista en Asia Oriental, máster en Escritura de Guión de Entretenimiento y Humor. Autor de ‘Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine’ (UOC, 2019) y ‘Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de videojuegos’ (Shangrila, 2016). Crítico de series en Onda Cero Tarragona, colaborador en diversos medios culturales y profesor en el CESAG de Narrativa Interactiva, Videojuegos, Cine de animación, Narración publicitaria, Publicidad digital e interactiva y Aproximación a la comunicación escrita y audiovisual.
1- Víctor, ¿nos puedes contar cómo llegaste a ser profesor de la asignatura de videojuegos en el CESAG partiendo de una carrera en humanidades? ¿Qué es el CESAG, qué titulaciones se imparten y cuál es su factor diferenciador? ¿Qué asignaturas impartes?
Estudié Comunicación, donde una de las primeras cosas que se aprende es que además de manejar las herramientas hay que saber crear y analizar lo que se dice con ellas. Pronto descubrí que el análisis textual me gustaba más que la creación: recuerdo leer Tim Burton. Cuentos en sombras, de Jordi Sánchez Navarro, y sentir que el cine del que era por entonces mi autor favorito se había hecho más grande. Al poco tiempo, comprobé que tenía herramientas conceptuales para estudiar el cine, la televisión e incluso el cómic, pero que de otro de mis medios favoritos, el videojuego, apenas se formaba. Enfoqué mi doctorado hacia ello, descubrí los Game Studies y hasta hoy. Vivimos rodeados de historias y discursos, de hecho, de demasiadas historias y discursos. Estamos en un momento de gran alfabetización tecnológica (todos nos sabemos desenvolver, más o menos, con la tecnología diaria) pero de saturación discursiva. Necesitamos pensar sobre el enjambre digital en el que vivimos, la realidad mediada, y las Humanidades son vitales para ello.
El CESAG es un centro universitario (adscrito a la Universidad Pontificia Comillas) que ofrece, entre otros, grados en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Periodismo. Nos esforzamos por ofrecer una formación crítica, que ayude al alumno a entender la complejidad del mundo y el impacto de su futura profesión en la sociedad. Utilidad, pero no sólo funcional. En mi caso, imparto Videojuegos, Narrativa interactiva, Publicidad digital e Interactiva y Cine de animación, entre otras, e intento transmitir lo que me hizo sentir que maduraba cuando era estudiante: que merece la pena pensar a fondo sobre todo contenido mediático y cultural que nos rodea, que la alfabetización mediática, digital y lúdica es imprescindible para estar en el mundo y que la educación estética es necesaria para una vida buena. No basta con aprender la teoría, tiene que servirnos para no vivir con el piloto automático. Un juego sin examen no merece ser jugado.
2- A parte del entretenimiento, ¿qué otras aplicaciones pueden tener los videojuegos (serious game, salud, educación) ¿La realidad aumentada va a cambiar el panorama de este sector? ¿Qué software utilizáis? ¿Cuáles son sus aplicaciones?
Defiendo que el videojuego tiene que ser, ante todo, entretenimiento y juego, porque el juego es uno de los pilares de nuestra experiencia, una de las cosas que nos hace humanos. No hay sociedad que no juegue. Johan Huizinga decía que somos homo ludens y Martha Nussbaum sitúa el juego, el humor y el ocio como una de las diez capacidades centrales de una vida buena, un puntal de nuestros derechos como humanos. El valor del juego, por decirlo de manera directa, está en el juego mismo. A partir de ahí, el juego nos puede ayudar a aprender, puede aportar interfaces a la tecnología, dinámicas a actividades serias… pero nunca debemos ponerlo del todo al servicio de la utilidad.
La realidad aumentada (AR) y la virtual (VR) son parte de una ludificación de la cultura, que coge tendencias del juego y las aplica a todo lo demás. Esto es natural, porque cada vez estamos más familiarizados con la tecnología lúdica, pero me preocupan usos abusivos, tanto por explotación del usuario (usar mal la gamificación en el trabajo, por ejemplo) como por adicciones (usar mecánicas de juego adictivas e injustas). También hay en esta tendencia un deje de paternalismo e infantilización que no me acaba de gustar.
Para el videojuego, la AR y la VR son dos nuevas vías muy fértiles en lo creativo y las veremos crecer, aunque nunca serán un reemplazo de las pantallas “tradicionales” ni necesitan serlo. En mis clases la herramienta principal es el pensamiento, vinculado a la lectura y la escritura. Sí que desarrollamos algo, pero juegos sencillos usando Twine y Bitsy. El objetivo no es crear juegos sino pensar como diseñador y analista.
3- Los videojuegos están teniendo más influencia que nunca sobre el desarrollo de los jóvenes, «Fortnite», por ejemplo, muestra el lado más obsesivo de los menores por la adicción que crea. ¿Qué recomendación les podrías dar?
Cuando uno es joven, el tiempo parece infinito. Con juegos “interminables” como Fortnite creo que es bueno aprender a buscar la calidad del tiempo de juego. Ponerse límites, reservarse horas de juego y horas alejado del juego, diversificar gustos y consumo cultural, no jugar por inercia… Incluso es bueno descansar de este tipo de juegos con otros más pequeños y experimentales.
4- Y a los padres, ¿qué les aconsejas? porque los videojuegos también tienen muchos aspectos positivos y no se deben demonizar.
A los padres les diría que aprendan sobre los juegos e incluso a jugar. Tal vez no a Fornite pero sí a otros juegos que pueden compartir con sus hijos, como Mario Kart. Es importante que sepan que no existe “el videojuego” sino “los videojuegos”; es un medio amplísimo que va de puzles a simuladores de fútbol, de narrativas complejas a entornos de alto factor social. Y que aprendan a entenderlo en términos culturales, de representación y discurso. Un buen juego es tanto una actividad como un tema de conversación que hace de puente entre padres e hijos como pocas cosas pueden hacerlo.
La adicción no es cuestión de tiempo sino de impacto en nuestras vidas: si alguien ve que jugar a un juego le impide hacer otras actividades, como socializar, descansar, ejercitarse… ha de ser consciente de que hay un problema. Pero tampoco debemos caer en el pánico moral, muy del gusto de los medios: cada vez que hay algo nuevo que arrasa entre los jóvenes y los adultos no entienden, un sector de la sociedad pone el grito en el cielo. Pasó con el rock, con los cómics en los 50, con el anime en España en los 90, con Harry Potter… También al Quijote se le secó el cerebro de leer libros de caballerías. Vivimos en una sociedad de big data obsesionada con el consumo y el exceso (binge watching, maratones, deportes extremos…) y la alta motivación interna que despiertan los videojuegos es presa fácil de esta cultura. La mejor vacuna contra esto está en la calma, la tranquilidad, el no-hacer provechoso. Hay que fomentar el descanso, también descanso del ocio, que nos dé tiempo a pensar.
5- A día de hoy acabas de publicar un libro. ¿nos puedes contar de qué trata y qué significa para ti?
Se titula ‘Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine’ y pertenece a la colección Filmografías esenciales de la UOC, que dirige Jordi Sánchez Navarro. Cada libro de ésta investiga un tema a través de 50 películas relacionadas; puede ser un género, un movimiento cinematográfico o una cuestión de interés general. En mi caso, hablo del juego de una manera muy amplia, incluyendo videojuegos, juegos de mesa, juguetes, laberinto, parques temáticos… Es decir, todas las manifestaciones que he encontrado del impulso lúdico del que hablaba antes y que nos hace humanos. Hay un ensayo inicial donde introduzco el tema y luego 50 fichas sobre 50 películas, que van desde El séptimo sello a Rompe Ralph, pasando por la primera película interactiva de la historia (¡de los años 60!) o una rareza japonesa hecha íntegramente con un microordenador de juego en los 80.
Es un libro escrito con humor para el público más amplio posible. Espero que sea de interés para académicos y alumnos pero también para el lector general. Que sirva para aprender pero sobre todo para estimular el pensamiento y ayudar a descubrir la filosofía del juego y su importancia en nuestras vidas.
6- ¿Cuáles son los próximos retos que quieres cumplir con los estudiantes del CESAG?
Andamos con una game jam (un concurso de creación exprés) con Twine y Bitsy que servirá de práctica final a dos asignaturas y que tendrá un jurado externo. Ojalá salgan cosas que puedan enseñar con orgullo, más allá de la nota. También llevamos varios años montando actividades para la feria E3, en julio, y nos gustaría consolidarlo este año. Hacemos actos abiertos a todo el mundo en los que ya han participado otros agentes de la isla, desde empresas a podcasters. La isla tiene un buen tejido con mucho potencial y el día que estalle veremos un movimiento creativo a tener en cuenta. Ojalá mis alumnos puedan ser una parte de ello.
7- ¿Como las nuevas tecnologías están afectando la enseñanza?
Son una distracción y pueden generar una falsa sensación de conocimiento, de “esto ya lo sé” o “esto lo puedo mirar cuando quiera en Wikipedia” (y la Wikipedia no sabe nada, tiene información pero no conocimiento), pero también abren posibilidades de creación y exhibición. Antes, una buena práctica servía para lucirla ante amigos y familia, como mucho. Hoy puede servir de carta de presentación profesional ante todo el mundo. Por mi parte, la tecnología y las redes sociales me sirven mucho para vincular la teoría a la vida diaria, práctica: los alumnos se dan cuenta rápido de que viven sumergidos en entornos mediáticos que habían sido tan invisibles para ellos como lo es el agua para los peces (en la metáfora que usa el teórico Mark Deuze al explicar su concepto de media life).
8- ¿También hablas de ética en tus clases? ¿La privacidad es un tema que preocupa a los alumnos?
Desde luego. Si la ética se encarga de hacernos reflexionar sobre nuestros hábitos y costumbres y nos plantea la pregunta “¿qué debo hacer?”, no hay profesión en la que no quepa la ética, y en cualquier rama de la Comunicación es especialmente importante. La Comunicación nos une, nos ofrece un mundo representado y nos da oportunidades para ejercer nuestras libertades personales y nuestras capacidades sociales. Y de nuevo, nos abre a experiencias estéticas y lúdicas, sin las que nuestras vidas estarían menos completas. Personalmente, investigo la ética en el videojuego (desde la ficción y el diseño) en mis trabajos como investigador, e intento que ese conocimiento se refleje en las clases.
Los alumnos han crecido en un mundo donde la transparencia y la conexión constante han sido siempre la norma, pero eso no hace que no les preocupe la privacidad, y enseguida se dan cuenta del alcance de la cuestión. Es uno de los temas más gratos de tratar en clase, pues se analizan y autoanalizan con finura y pasión. Creo que estamos todavía aprendiendo a movernos en el entorno mediático que las redes sociales abrieron la década pasada. Pese a que los daños son obvios e innegables (polarización, bulos, cultura del acoso y la indignación constante, democracia sentimental), cuando escucho a muchos de mis alumnos veo que algún día conseguiremos encontrar un equilibrio y aprovechar de verdad las herramientas de las que disponemos.
9- ¿Qué recomendarías a un joven que quiere entrar en el mundo de los videojuegos?
Que sea disciplinado y que no se limite a jugar y aprender de juegos. La creatividad se estimula entendiendo la cultura como una red vastísima y quizá la mejor idea para un juego venga de una película antigua, de un cuadro, de un libro… o incluso de la vida misma, de un paseo o una conversación. Que no pierda de vista que el videojuego es una industria y como tal necesita economía y estructura, materias en las que en este país todavía no vamos muy bien. Y que no juegue a ser un héroe solitario: para aprender y para crear va a necesitar rodearse de gente mejor que ella o él.
10- ¿Hay algún libro y/o peli/serie que te han marcado/inspirado últimamente en tu trabajo? ¿Por qué razón?
Tetris Effect, porque me ha dado una experiencia sensorial e intelectual que no se puede encontrar en ningún otro medio y me ha convencido todavía más del poder de la VR. A partir de uno de los juegos más famosos y efectivos de la historia, Tetsuya Mizuguchi ha creado algo alucinante, hipnótico e incluso emocional.