Aquesta apassionant entrevista amb Víctor Navarro Remesal se la devem a Tona Pou, Gerent de GSBit, que ens va posar en contacte amb ell. És increïble com una persona pot fer-te canviar la perspectiva sobre la cultura digital, parlar amb en Víctor és com posar-te unes ulleres màgiques que destapin la poesia del procés creatiu digital.
Aquí us deixem unes pinzellades del seu currículun, Doctor en Game Studies i especialista en Àsia Oriental, màster en Escriptura de Guió d’Entreteniment i Humor. Autor de ‘Cinema Ludens. 50 diàlegs entre el joc i el cinema ‘(UOC, 2019) i‘ Llibertat dirigida: una gramàtica de l’anàlisi i disseny de videojocs ‘(Shangrila, 2016). Crític de sèries a Onda Cero Tarragona, col·laborador en diversos mitjans culturals i professor al CESAG de Narrativa Interactiva, Videojocs, Cinema d’animació, Narració publicitària, Publicitat digital i interactiva i Aproximació a la comunicació escrita i audiovisual.
1- Víctor, ens pots explicar com vas arribar a ser professor de l’assignatura de videojocs al CESAG partint d’una carrera en humanitats? Què és el CESAG, quines titulacions s’imparteixen i quin és el seu factor diferenciador? Quines assignatures imparteixes?
Vaig estudiar Comunicació, on una de les primeres coses que s’aprèn és que a més de gestionar les eines, cal saber crear i analitzar allò que es diu amb elles. Aviat vaig descobrir que l’anàlisi textual m’agradava més que la creació: record llegir Tim Burton. Cuentos en sombras, de Jordi Sánchez Navarro, i sentir que el cinema de qui era en aquells dies el meu autor favorit s’havia fet més gran. En poc temps vaig comprovar que tenia eines conceptuals per estudiar el cinema, la televisió i fins i tot el còmic, però que d’un altre dels meus mitjans favorits, el videojoc, tot just s’en formava. Vaig enfocar el meu doctorat cap a això, vaig descobrir els Game Studies i fins avui. Vivim envoltats d’històries i discursos, de fet, de massa històries i discursos. Estem en un moment de gran alfabetització tecnològica (tots sabem sortir-nos-en, més o menys, amb la tecnologia diària) però de saturació discursiva. Necessitem pensar sobre l’eixam digital en què vivim, la realitat mediada, i les Humanitats són vitals per a això.
El CESAG és un centre universitari (adscrit a la Universitat Pontifícia Comillas) que ofereix, entre d’altres, graus en Comunicació Àudiovisual, Publicitat i Periodisme. Ens esforcem per oferir una formació crítica, que ajudi a l’alumne a entendre la complexitat del món i l’impacte de la seva futura professió en la societat. Utilitat, però no només funcional. En el meu cas, imparteixo Videojocs, Narrativa interactiva, Publicitat digital i Interactiva i Cinema d’animació, entre d’altres, i intento transmetre el que em va fer sentir que madurava quan era estudiant: que val la pena pensar a fons sobre tot contingut mediàtic i cultural que ens envolta, que l’alfabetització mediàtica, digital i lúdica és imprescindible per estar al món i que l’educació estètica és necessària per a una vida bona. No n’hi ha prou amb aprendre la teoria, ha de servir-nos per no viure amb el pilot automàtic. Un joc sense examen no mereix ser jugat.
2- A part de l’entreteniment, quines altres aplicacions poden tenir els videojocs (serious game, salut, educació) La realitat augmentada canviarà el panorama d’aquest sector? Quin programari utilitzeu? Quines són les seves aplicacions?
Defenso que el videojoc ha de ser, abans de res, entreteniment i joc, perquè el joc és un dels pilars de la nostra experiència, una de les coses que ens fa humans. No hi ha societat que no jugui. Johan Huizinga deia que som homo ludens i Martha Nussbaum situa el joc, l’humor i l’oci com una de les deu capacitats centrals d’una vida bona, un puntal dels nostres drets com a humans. El valor del joc, per dir-ho de manera directa, està en el joc mateix. A partir d’aquí, el joc ens pot ajudar a aprendre, pot aportar interfaces a la tecnologia, dinàmiques a activitats serioses … però mai hem de posar-lo del tot al servei de la utilitat.
La realitat augmentada (AR) i la virtual (VR) són part d’una ludificació de la cultura, que agafa tendències del joc i les aplica a tota la resta. Això és natural, perquè cada vegada estem més familiaritzats amb la tecnologia lúdica, però em preocupen usos abusius, tant per explotació de l’usuari (usar malament la gamificació en el treball, per exemple) com per addiccions (usar mecàniques de joc addictives i injustes). També hi ha en aquesta tendència un deix de paternalisme i infantilització que no m’acaba d’agradar.
Pel videojoc, l’AR i la VR són dues noves vies molt fèrtils en allò creatiu i les veurem créixer, encara que mai seran un reemplaçament de les pantalles “tradicionals“ ni necessiten ser-ho. En les meves classes l’eina principal és el pensament, vinculat a la lectura i l’escriptura. Sí que desenvolupem alguna cosa, però jocs senzills usant Twine i Bitsy. L’objectiu no és crear jocs sinó pensar com a dissenyador i analista.
3- Els videojocs estan tenint més influència que mai sobre el desenvolupament dels joves, “Fortnite“, per exemple, mostra el costat més obsessiu dels menors per l’addicció que crea. Quina recomanació els podries donar?
Quan un és jove, el temps sembla infinit. Amb jocs “interminables“ com Fortnite crec que és bo aprendre a cercar la qualitat del temps de joc. Posar-se límits, reservar-se hores de joc i hores allunyat del joc, diversificar gustos i consum cultural, no jugar per inèrcia… Fins i tot és bo descansar d’aquest tipus de jocs amb altres més petits i experimentals.
4- I als pares, què els aconselles? perquè els videojocs també tenen molts costats positius i no s’han de demonitzar.
Als pares els diria que aprenguin sobre els jocs i fins i tot a jugar. Potser no a Fornite però sí a altres jocs que poden compartir amb els seus fills, com Mario Kart. És important que sàpiguen que no existeix “el videojoc“ sinó “els videojocs“; és un mitjà amplíssim que va de puzles a simuladors de futbol, de narratives complexes a entorns d’alt factor social. I que aprenguin a entendre-ho en termes culturals, de representació i discurs. Un bon joc és tant una activitat com un tema de conversa que fa de pont entre pares i fills com poques coses poden fer-ho.
L’addicció no és qüestió de temps sinó d’impacte en les nostres vides: si algú veu que jugar a un joc li impedeix fer altres activitats, com socialitzar, descansar, exercitar-se … ha de ser conscient que hi ha un problema. Però tampoc hem de caure en el pànic moral, molt del gust dels mitjans: cada vegada que hi ha alguna cosa nova que arrasa entre els joves i els adults no entenen, un sector de la societat posa el crit al cel. Va passar amb el rock, amb els còmics en els 50, amb l’anime a Espanya en els 90, amb Harry Potter …També al Quixot se li va assecar el cervell de llegir llibres de cavalleries. Vivim en una societat de big data obsessionada amb el consum i l’excés (binge watching, maratons, esports extrems …) i l’alta motivació interna que desperten els videojocs és presa fàcil d’aquesta cultura. La millor vacuna contra això està en la calma, la tranquil·litat, el no-fer profitós. Cal fomentar el descans, també descans de l’oci, que ens doni temps a pensar.
5- A dia d’avui acabes de publicar un llibre. Ens pots explicar de què tracta i què significa per a tu?
Es titula ‘Cine Ludens. 50 diálogos entre el juego y el cine’ i pertany a la col·lecció Filmografies essencials de la UOC, que dirigeix Jordi Sánchez Navarro. Cada llibre d’aquesta investiga un tema a través de 50 pel·lícules relacionades; pot ser un gènere, un moviment cinematogràfic o una qüestió d’interès general. En el meu cas, parlo del joc d’una manera molt àmplia, incloent videojocs, jocs de taula, joguines, laberint, parcs temàtics … És a dir, totes les manifestacions que he trobat de l’impuls lúdic del qual parlava abans i que ens fa humans. Hi ha un assaig inicial on introdueixo el tema i després 50 fitxes sobre 50 pel·lícules, que van des de El setè segell a Trenca Ralph, passant per la primera pel·lícula interactiva de la història (dels anys 60!) O una raresa japonesa feta íntegrament amb un microordinador de joc en els 80.
És un llibre escrit amb humor per al públic més ampli possible. Espero que sigui d’interès per a acadèmics i alumnes però també per al lector general. Que serveixi per aprendre però sobretot per estimular el pensament i ajudar a descobrir la filosofia del joc i la seva importància en les nostres vides.
6- Quins són els propers reptes que vols complir amb els estudiants del CESAG?
Anam amb una game jam (un concurs de creació exprés) amb Twine i Bitsy que servirà de pràctica final a dues assignatures i que tindrà un jurat extern. Tant de bo surtin coses que puguin ensenyar amb orgull, més enllà de la nota. També portem diversos anys muntant activitats per a la fira E3, al juliol, i ens agradaria consolidar-lo aquest any. Fem actes oberts a tothom en què ja han participat altres agents de l’illa, des d’empreses a podcasters. L’illa té un bon teixit amb molt potencial i el dia que esclati veurem un moviment creatiu a tenir en compte. Tant de bo els meus alumnes puguin ser una part d’això.
7- Com afecten les tecnologies a l’ensenyament?
Són una distracció i poden generar una falsa sensació de coneixement, de “això ja ho sé“ o “això ho puc mirar quan vulgui a Viquipèdia“ (i la Viquipèdia no sap res, té informació però no coneixement), però també obren possibilitats de creació i exhibició. Abans, una bona pràctica servia per lluir-la davant amics i família, com a molt. Avui pot servir de carta de presentació professional davant tothom. Per la meva banda, la tecnologia i les xarxes socials em serveixen molt per vincular la teoria a la vida diària, pràctica: els alumnes s’adonen ràpid que viuen submergits en entorns mediàtics que havien estat tan invisibles per a ells com ho és l’aigua per a els peixos (en la metàfora que fa servir el teòric Mark Deuze en explicar el seu concepte de media life).
8- També parles d’ètica en les teves classes? La privacitat és un tema que preocupa als alumnes?
Per descomptat. Si l’ètica s’encarrega de fer-nos reflexionar sobre els nostres hàbits i costums i ens planteja la pregunta “què he de fer?”, no hi ha professió en la qual l’ètica no hi tingui un lloc, i en qualsevol branca de la Comunicació és especialment important. La Comunicació ens uneix, ens ofereix un món representat i ens dóna oportunitats per exercir les nostres llibertats personals i les nostres capacitats socials. I de nou, ens obre a experiències estètiques i lúdiques, sense les que les nostres vides estarien menys completes. Personalment, investigo l’ètica en el videojoc (des de la ficció i el disseny) en els meus treballs com a investigador, i intento que aquest coneixement es reflecteixi a les classes.
Els alumnes han crescut en un món on la transparència i la connexió constant han estat sempre la norma, però això no fa que no els preocupi la privacitat, i de seguida s’adonen de l’abast de la qüestió. És un dels temes més grats de tractar a classe, ja que s’analitzen i autoanalitzen amb finor i passió. Crec que estem encara aprenent a moure’ns en l’entorn mediàtic que les xarxes socials han obert la dècada passada. Malgrat que els danys són obvis i innegables (polarització, rumors, cultura de l’assetjament i la indignació constant, democràcia sentimental), quan escolto a molts dels meus alumnes veig que algun dia aconseguirem trobar un equilibri i aprofitar de veritat les eines de què disposem.
9- Què recomanaries a un jove que vol entrar en el món dels videojocs?
Que sigui disciplinat i que no es limiti a jugar i aprendre de jocs. La creativitat s’estimula entenent la cultura com una xarxa vastíssima i potser la millor idea per a un joc vingui d’una pel·lícula antiga, d’un quadre, d’un llibre … o fins i tot de la vida mateixa, d’un passeig o una conversa. Que no perdi de vista que el videojoc és una indústria i com a tal necessita economia i estructura, matèries en què en aquest país encara no anem molt bé. I que no jugui a ser un heroi solitari: per aprendre i per crear necessitarà envoltar-se de gent millor que ella o ell.
10- Hi ha algun llibre i/o pel·lícula/sèrie que t’han marcat/inspirat últimament en la teva feina? Per quina raó?
Tetris Effect, perquè m’ha donat una experiència sensorial i intel·lectual que no es pot trobar en cap altre mitjà i m’ha convençut encara més del poder de la VR. A partir d’un dels jocs més famosos i efectius de la història, Tetsuya Mizuguchi ha creat quelcom al·lucinant, hipnòtic i fins i tot emocional.