En la sección CineTIC (fichas de películas de ciencia ficción en los que aparecen tecnologías que son tendencia) esta semana añadimos Matrix (1999), thriller futurista que cumple 20 años pero sigue siendo referencia del cine de ciencia ficción.
FICHA TÉCNICA:
- Título original: The Matrix
- Año: 1999
- Duración: 131 min.
- País: Estados Unidos
- Dirección: Lilly Wachowski, Lana Wachowski
- Guión: Lilly Wachowski, Lana Wachowski
- Música: Don Davis
- Fotografía: Bill Pope
- Reparto: Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss, Joe Pantoliano, Hugo Weaving, Marcus Chong, Gloria Foster, Matt Doran, Belinda McClory, Julian Arahanga, Anthony Ray Parker, Paul Goddard, Robert Taylor, Marc Aden Gray
- Producción: Warner Bros. / Village Roadshow / Groucho II Film Partnership. Productor: Joel SilverEntertainment / Straight Up Films
- Efectos especiales: Amalgamated Pixels, Animal Logic, Bullet Time, DFILM Services, Makeup Effects Group Studio, Manex Visual Effects y Mass. Illusions LLC.
- Género: Ciencia ficción. Fantástico. Acción. Thriller | Thriller futurista. Cyberpunk. Distopía. Internet / Informática. Artes marciales. Película de culto
- Sinopsis: Thomas Anderson, o Neo (Keanu Reeves), es un joven pirata informático que lleva una doble vida: durante el día trabaja en una empresa de servicios informáticos y de noche se dedica a piratear bases de datos saltándose sistemas de alta seguridad. Su vida dará un vuelco una noche cuando una misteriosa joven, que parece ser una leyenda en el mundo de los hackers informáticos, le propone presentarle a su líder, Morfeo. Será entonces cuando descubrirá una terrible realidad sobre el mundo dónde vive: una realidad artificial, controlada por las máquinas. Neo tendrá que elegir si unirse a la resistencia para luchar contra la dictadura informática o vivir su falsa vida.
Fuente: http://www.filmaffinity.com y http://www.sensacine.com
Tendencias TIC que aparecen en la película:
Inteligencia Artificial:
Según Wikipedia, la inteligencia artificial (IA), también llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea. Coloquialmente, el término inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones «cognitivas» que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: “aprender” y “resolver problemas”. A medida que las máquinas se vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la “inteligencia artificial” habiéndose convertido en una tecnología común. Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por sí mismos.
En 1956, John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial», y la definió como: “…la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes“.
Para Nils John Nilsson son cuatro los pilares básicos en los que se apoya la inteligencia artificial:
- Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
- Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
- Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
- Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.
Realidad virtual:
Según Wikipedia, la realidad vitual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través, normalmente, de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
Machine learning:
O aprendizaje automático, es, según la Wikipedia, un campo de la inteligencia artificial que se dedica al diseño, análisis y desarrollo de algoritmos y técnicas que permiten que las máquinas evolucionen. Se trata de crear programas capaces de generalizar comportamientos a partir del reconocimiento de patrones o clasificación. El aprendizaje automático está relacionado con el campo de la estadísitica, pero también coincide con los métodos de construcción de modelos, o aprendizaje estadístico. También hay puntos de contacto con la informática teórica. Eso es debido a la complejidad computacional de los problemas. Algunos campos dónde se ha aplicado este tipo de aprendizaje son las aplicaciones dedicadas al procesamiento del lenguaje natural, los algortimos de búsqueda, el diagnóstico médico, la bioinformática, la detección de fraude y la clasificación. Cualquier sistema que se considere inteligente debe tener la habilidad de aprender, es decir, de mejorar automáticamiente con la experiencia. Los programas utilizados son sistemas de aprendizaje capaces de adquirir conocimientos de alto nivel y estrategias para la resolución de problemas mediante ejemplos, de forma análoga a cómo lo haría la mente humana.
Relacionado con la perspectiva de género encontramos:
En la película «Matrix», se puede destacar la presencia de personajes femeninos fuertes y poderosos que desafían los roles tradicionales de género. Trinity es un personaje clave y esencial en la trama, demostrando habilidades excepcionales en artes marciales y liderando con determinación.
Trinity es presentada como una igual a los demás miembros del equipo, mostrando gran valentía y habilidades excepcionales.
Por otro lado, la película también presenta otros personajes femeninos relevantes, como Niobe, una capitana de la resistencia con gran influencia y autoridad.
Algunas reflexiones:
- La película abre, ya en los años 90, un debate sobre qué es lo real. ¿Vivimos dentro de un Matrix que percibimos como real? El mito de la caverna de Platón aparece ante el espectador en el momento en que Anderson, después Neo, observa lo que hay fuera de la «caverna». ¿Vemos la realidad tal como es? ¿O vemos una versión manipulada? Esta alegoría se plantea durante toda la película: ¿tomo realmente las decisiones libremente?
- La tecnología, que nace para facilitarnos la vida, ¿puede acabar esclavizándonos? ¿Puede la inteligencia artificial, creada por los humanos, acabar siendo superior a la inteligencia humana e independizarse y actuar de forma imprevisible?
Para saber más:
- Matrix (Wikipedia)
- The Matrix (Imdb)
- https://www.filmaffinity.com/es/film932476.html
- http://www.sensacine.com/peliculas/pelicula-19776/
- http://www.labutaca.net/films/colabora/matrix.htm