Nuestra sección de entrevista siempre nos lleva a cocnocer a persona con una gran creatividad y una visión del mundo y de la tecnologia insospechado y hoy estamos muy orgulloso de dar a conocer el trabajo de Caen Botto y Marta Rupérez, fundadores de Nourathar Art & Technology Studio . Nourathar es un estudio ibicenco que tiene 2 actividades principales, la creación de piezas únicas de arte digital para museos y coleccionistas y por otra parte la de experiencias que exploren el potencial de las tecnologías emergentes. Para la entrevista de hoy nos vamos a centrar en esta segunda parte.
1- ¿Nos podéis explicar cuáles son las tecnologías emergentes a día de hoy que os ocupan?
Trabajamos con una amplia gama de tecnologías, que básicamente se pueden organizar en tres grandes grupos: El primero serían las tecnologías de captura de datos; es decir, todo lo que nos permite ingresar información a un sistema, ya sean sensores, micrófonos, controladores ó protocolos de comunicación. El segundo grupo seria el de tecnologías de representación de datos, que incluyen todo lo que nos permite generar señales fuera del sistema, ya sean gráficos, sonidos, señales de control para iluminación, motores etc. En el centro habría un tercer grupo conformado por tecnologías que nos permiten interpretar, tomar decisiones y procesar la información de entrada para determinar la salida del sistema. Para citar un ejemplo en relación a estas últimas, en este momento estamos experimentando con tecnologías de machine learning – una rama de la inteligencia artificial – en un primer momento dentro de aplicaciones musicales, para luego poder aplicarla a la interpretación gestual del movimiento.
En nuestra última exposición, Lumnorama; dispositivos sinestésicos y espacios sensibles (Sept- Nov, 2019, Sa Nostra Sala, Ibiza) tuvimos la oportunidad de integrar varias de estas tecnologías en una serie de instalaciones que combinan interacción y realidad aumentada. Cada una de ellas reacciona a una estímulo sensorial diferente – presencia, movimiento, sonido – con proyecciones generadas a tiempo real, mappeadas sobre diferentes superficies y, en algunos casos, con audio.
2- Vuestros 2 perfiles, músicoterapeuta e historiadora del Arte se complementan en vuestro proceso creativo, ¿nos podéis comentar como habéis forjado vuestro camino hacia la exploración tecnológica y consecuentemente programación?
M.( Marta Rupérez) : Considero que en historia del arte estudiamos testimonios que reflejan el espíritu de diferentes épocas. Por lo tanto, en un momento como el presente, en el que la tecnología se ha adentrado en todos los ámbitos de nuestra existencia (social, laboral, económico, etc.) es lógico que también esté en la base de la creación artística contemporánea.
Comencé a interesarme por el arte contemporáneo y las posibilidades de la tecnología hacia finales de mi licenciatura (UAM ’99). Tuve la oportunidad de explorar, darle forma y enfocar este interés por el potencial creativo de la tecnología durante el máster (Visual Arts Administration, ’03. Fulbright), ya que NYU ofrecía varios cursos impartidos por profesionales de la creación digital del momento. Dediqué la tesina del máster a investigar la conservación del net.Art. Por otro lado, Nueva York es un centro importantísimo para la creación contemporánea internacional, por lo que la misma ciudad fue esencial en mi formación.
Desde ese momento y hasta ahora he continuado formándome en contextos laborales ó por mi cuenta, a partir de necesidades – determinados proyectos requieren aprender nuevas técnicas ó herramientas – y del interés por un ámbito que está continuamente renovándose.
C. (Caen Botto): Nuestra actividad requiere dominar muy bien tanto el campo visual como el sonoro, la relación de estos con el movimiento y el espacio, y los sistemas con los que efectuamos estas tareas, lo que la convierte en un campo muy amplio que requiere de conocimientos multi-disciplinarios.
Luego de terminar Musicoterapia en USAL (Arg.), cursé también estudios en Etnomusicología (Conservatorio Manuel de Falla, Arg.) y Composición con Medios Electroacústicos en la UNQ (Arg.).
Dado que en mis tiempos no existían carreras universitarias en las que puedes encontrar programas de estudios que unifican este cuerpo de conocimientos, he seguido estudiando y formándome independientemente en diversos temas: teoría de la percepción, procesos generativos, programación de interacción, HCI, etc.
3- Habéis escogido Ibiza como lugar de residencia, ¿cuáles son los factores que han posicionado Ibiza como punto de referencia en creación de tendencias?
Históricamente, Ibiza ha atraído a artistas e intelectuales que van desde Rafael Albertí a Orson Welles, pasando por Walter Benjamin. Hoy en día la isla alberga a una importante comunidad internacional que vive en la isla todo el año. Hay un constante movimiento de músicos, productores ó creativos, lo cual la convierte en un gran escaparate hacia el exterior.
En relación a nuestro trabajo en la isla, por un lado estamos conectados con la comunidad de artistas, a través de iniciativas como Núcleo ó Ibiza Art Union, asociaciones que buscan la creación de redes y espacios comunes. Por otro, formamos parte del “gremio” de los visualistas, quiénes cuentan con una red muy activa en Ibiza. Esta red es en gran parte posible gracias al trabajo de coordinación, formación y difusión de la creación audiovisual realizado por Jesús de las Heras y el resto del equipo del podcast, Visuals for the Masses.
Nuestras actividades – talleres, exposiciones, presentaciones – persiguen incentivar la cooperación entre investigación tecnológica y metodología creativa. A través de estas mismas actividades hemos contactado con otros creativos interesados en explorar este ámbito interdisciplinario; con lo que, de forma paulatina, se está consolidando una tercer grupo en la intersección del arte con la tecnología.
Finalmente, hay una serie de factores que tienen que ver con la isla, que han determinado nuestra producción reciente de obras audiovisuales. La mayoría de nuestros trabajos anteriores eran instalaciones interactivas de gran tamaño, más apropiadas para centros culturales que para galerías ó coleccionistas privados. En Ibiza tuvimos la oportunidad de entrar en contacto con el mundo de las galerías comerciales. Esto, unido al problema de falta de espacio – que compartimos con varios artistas de la isla – está en la base del desarrollo de piezas de menor escala, adecuadas para el coleccionista privado internacional que visita la isla.
4- Como una instalación artística puede ser interactiva? ¿Qué supone para el observador?
La interacción desdibuja la separación entre la obra, el público y el artista. Aquí el “espectador” deviene en usuario, sus acciones completan la obra. Es imposible apreciar una pieza interactiva sin la presencia del usuario que la completa.
En nuestro trabajo utilizamos sensores, micrófonos, sistemas de captura de movimiento (Leap Motion, Kinect) ó desarrollos propios para crear instalaciones audiovisuales que invitan al público a explorar las conexiones entre los espectros de la luz, el color y el sonido. El movimiento del cuerpo y la experiencia física del visitante con estas obras, determinan la apariencia y el comportamiento de las mismas. En este contexto, el público deja de ser un observador (pasivo) para convertirse en un participante activo y necesario para completar la obra de arte. De esta forma, el mensaje del arte deja de ser uni-direccional. En nuestro trabajo no buscamos presentar una obra cerrada y finalizada sino un espacio, lleno de posibilidades, en el que la propia experiencia individual, con sus innumerables resultados y lecturas posibles, define la obra.
A esto nos referimos cuando hablamos de la “creación de experiencias”. Cualquier experiencia es siempre más completa si es percibida por varios sentidos a la vez y si requiere cierto esfuerzo por parte de la audiencia. La tecnología nos ofrece la posibilidad de generar experiencias sinestésicas que transforman la galería en un espacio sensible, un instrumento audiovisual con una interfaz invisible que permite una experiencia intuitiva de la obra.
Lumnorama from Nourathar Studio on Vimeo. Dispositivos sinestésicos y espacios sensibles. Exposición en Sa Nostra Sala (Ibiza), otoño 2019.
5- Utilizáis Raspberry Pi y Arduino para la programación de vuestros sensores, porque habéis utilizado estas herramientas.
En ambos casos se trata de tecnologías abiertas basadas en software libre, con gran soporte por parte de la comunidad. Esto, por un lado facilita el desarrollo, ya que hay un montón de ejemplos y soluciones disponibles en la comunidad. Por otro lado, ofrece seguridad y garantiza la disponibilidad y soporte a largo plazo, lo cual es muy importante, ya que la conservación de estas piezas es un tema crítico. Por último, son tecnologías bastante asequibles, lo que facilita la viabilidad comercial del producto final al acotar los costes de producción.
Synestetrum from Nourathar Studio on Vimeo. (2017)
6- Os gusta reflexionar sobre nuestra sociedad y plasmarlo en instalaciones. ¿Nos podéis explicar cómo nació la “selfiesfera”?
El impacto de la tecnología en nuestra percepción es un tema recurrente en nuestro trabajo.
La Selfera de Narciso (Narcissus’ Selphere) es una instalación participativa en la que jugamos con los procesos de construcción de la imagen personal, dentro de entornos tecno-sociales amplificados. En la instalación, los usuarios pueden grabar su imagen en video y verla proyectada al instante sobre una esfera hinchable de 3m de diámetro. Para completar la metáfora del mito de Narciso, la esfera queda flotando sobre el agua, de manera que el reflejo sobre la superficie forma parte de la obra.
La instalación propone una re-interpretación contemporánea mito de narciso a la luz de los omnipresentes selfies y de la “fama instantánea” que profetizó Andy Warhol.
Narcissus’ Selphere from Nourathar Studio on Vimeo. (2018)
7- Hablando de nuevas profesiones, aparte del Disc Jockey, existe ahora el video Jockey o “Visualista”, que realizan proyecciones para eventos efímeros además de permanentes como discotecas, espectáculos de Video Mapping o los museos inmersivos como l’atelier des Lumières en Paris o Team Lab en Tokyo, Sublimotion el restaurante de Paco Roncero en Ibiza. ¿Cuáles son los componentes y lenguaje de programación que utilizáis en instalaciones de video mapping?
Desde nuestra práctica podríamos pensar en piezas que son interactivas y otras que no; utilizamos por un lado, aplicaciones para la producción del contenido y otras para realizar los directos.
Para las piezas interactivas, a nivel programación, trabajamos fundamentalmente con MAX/MSP/JITTER, un entorno de desarrollo pensado para artistas y centrado en sonido, imagen e interacción. Recientemente también hemos incorporado Touch Designer, un entorno de gráficos a tiempo real muy potente.
En relación a los contenidos lineales (no interactivos); para la realización de las animaciones, aparte de lo que producimos generativamente desde MAX, utilizamos After Effects (Adobe) y algo de modelado 3d en Cinema 4D, Blender y Zbrush.
En la realización de directos, las plataformas dependen de la envergadura del trabajo. De esta forma, para los trabajos tipo VJ utilizamos Mad Mapper, Resolume ó Media master. Mientras que para los trabajos de video-mapping de mayor escala – los que requieren un grán número de proyectores y altas resoluciones – trabajamos con video-servers como Watchout ó AI.
El Video Mapping es una categoría de realidad aumentada también llamada realidad aumentada espacializada. La Realidad Aumentada superpone información virtual sobre objetos físicos. En este sentido, ofrece una experiencia completa, que puede ser compartida por varios usuarios.
Al margen del uso artístico que nosotros le damos, hoy es una realidad en ámbitos como la logística de grandes sistemas de distribución, el control de stock, sistemas masivos de seguridad, entornos de formación en ámbitos específicos, como por ejemplo la operación de plantas nucleares ó la reparación de sistemas mecánicos complejos.
Se están viendo importantes desarrollos en cuanto a la integración de diferentes técnicas de realidad aumentada con interacción, con grandes posibilidades en el campo de la educación ó la medicina, aparte de la industria militar y armamentística. De esta manera, la incorporación de tecnologías de cognición aumentada ó de interfaces de transmisión neural directa, combinadas con escaneo espacial 3D en entornos inteligentes, permite optimizar la toma de decisiones en situaciones específicas.
8- ¿La interacción entre máquina y hombre ha crecido de forma exponencial estas ultimas décadas, hasta donde va a llegar? ¿El Hombre está en riesgo de perder su humanidad debido a esta interacción?
Las máquinas siempre serán herramientas, la clave para nosotros está en el uso que se les dé. Por eso, para evitar la alienación a la que haces referencia, nos parece esencial trasladar la necesidad creativa del ser humano al ámbito de la tecnología, sólo así podremos hablar de una tecnología humanizada. La cuestión de fondo para nosotros es que si no la usamos creativamente, la tecnología nos usa a nosotros.
Nos parece importante plantear una re-lectura de la relación del hombre con la máquina en la que no tengamos que adaptarnos a los códigos de los ordenadores sino que nuestra relación con la tecnología sea más intuitiva. Esto permitiría customizarla, humanizarla, poetizarla y dedicarla a fines creativos. Sería interesante desarrollar una relación más creativa, experiencial y física con las máquinas en la que la tecnología actúe como extensión de nuestras posibilidades físicas y cognitivas, aumentándolas en lugar de suplantándonos.
9- Cada año en Abril Ibiza celebra ArtFutura, el festival de Cultura y Creatividad Digital que explora los proyectos y las ideas más importantes surgidas en el panorama internacional del New Media, la Realidad Virtual, el Diseño de Interacción y la Animación Digital. ¿Que representa tal evento para vosotros?
Como sabes, ArtFutura es un festival en red en el que más de 20 ciudades internacionales comparten el mismo tema y ciclo de cortometrajes de animación digital. Este año ArtFutura celebra su 30 aniversario. Venimos colaborando con ArtFutura desde el 2008, y a partir de 2016 nos encargamos de su presentación anual en Ibiza.
Desde que establecimos Nourathar Studio en Ibiza nuestra misión ha sido la difusión de la creación con tecnología a través de talleres, exposiciones y encuentros. En este contexto, traer ArtFutura a Ibiza era uno de nuestros objetivos centrales. Hemos podido observar que la isla alberga a innumerables artistas a la vez que grandes innovaciones tecnológicas, pero hasta ahora, se habían mantenido en ámbitos separados. A través de nuestras actividades, hemos confirmado que estas ofertas culturales y formativas de creación con tecnología tienen una muy buena acogida en Ibiza. Por un lado, ArtFutura Ibiza está siendo una excelente plataforma para que creadores digitales a nivel local puedan tener acceso redes internacionales de artistas, investigadores y profesionales de ICC ó empresas tecnológicas. Por otro, siempre hacemos hincapié en el público más joven; organizamos así presentaciones del ciclo de cortometrajes de animación digital de ArtFutura para escuelas y coordinamos talleres de audio y video digital para adolescentes y niños.
10- ¿Qué formación recomendarías a un joven que se quiere dedicar a los usos más creativos de la tecnología?
Hoy en días existen muchas más ofertas académicas especialmente orientadas a estas formaciones, que cuando nosotros nos formamos (!) y seguirán surgiendo. Cuando nosotros comenzamos, muchas de las cosas a las que nos dedicamos ahora, aun no estaban definidas como disciplina ó especialidad, como el video-mapping, el new media art ó los VJs. De la misma manera, un porcentaje muy alto de los jóvenes de ahora, en un futuro se dedicarán a profesiones que en la actualidad no existen.
Recomendaríamos una formación interdisciplinar. Por suerte, en las universidades hay cada vez más posibilidades de seguir una formación que combine asignaturas de varias carreras.
En este campo es esencial formarse constantemente por las particularidades, actualizaciones y continuas novedades en el ámbito de la ciencia y tecnología aplicada a las artes. En la actualidad existe una amplísima oferta online de diversos recursos educativos: cursos, tutoriales carreras etc, que suelen ser una manera eficaz y económica de mantenerse informado en un medio cambiante y descentralizado.
11- Cuales son vuestras webs, blogs, revistas, museos de referencia para manteneros informado a nivel de tecnológico y de arte digital?
Hay montones de referencias! Como hemos dicho más arriba, en el ámbito del arte con tecnología es muy importante estar al día de las novedades. También es importante estar conectado con el resto de la comunidad de artistas y creadores a través de las redes. Estas últimas han permitido, entre otras cosas, la creación de grupos en torno a temas específicos, que resultan muy útiles.
Destacamos a continuación algunos enlaces:
Web/ revistas:
Rhizome
We make money not art
Wired
Create digital Motion
Museos y galerías:
Ars Electrónica
ZKM
V2
FACT
LABoral
Medialab-prado
Eyebeam
Bitforms
Max Estrella
12- ¿Además de la película La invención de Hugo, que película, libro o serie os ha inspirado a lo largo de vuestra carrera o camino de la creatividad?
Hay varias películas de ciencia ficción, como Existenz, Blade Runner ó Brasil que tratan temas futuribles que nos han impactado. El artista y director de cine Finlandés Mika Taanila realizó un documental muy interesante sobre Erkki Kurenniemi, uno de los pioneros del arte electrónico y la realidad aumentada; The Future Is Not What It Used To Be (2002)
En cuanto a libros, también nos atrae la ciencia ficción clásica, en obras como Neuromante de William Gibson. Por otro lado, en nuestro afán por descubrir a pioneros del arte con tecnología, nos encontramos con el libro de la pianista e inventora Mary-Elizabeth Hallock Greenewalt: Nourathar: The Fine Art of Light-Color Playing, publicado en 1946.
Por último cabría destacar también a algunos artistas ó exposiciones que han sido de gran influencia para nuestro trabajo. En este sentido David Rokeby es uno de los teóricos más importantes de la interacción; entre otras cosas, crea instalaciones que analizan las diferencias entre la percepción humana y la de los ordenadores. Christian Marclay, es un artista preocupado, como nosotros, por la synestesia. Pierric Sorin es un videoartista que tabaja con algunos de los soportes que implementamos, sus propuestas logran trascender el encasillamiento de la pantalla plana y rectangular. Una exposición muy reveladora en torno a los pioneros del arte de la luz y la imagen proyectada fué Into the Light, comisariada por Chrissie Iles para el Whitney Museum en 2001.