A la secció CineTIC (fitxes de pel·lícules on hi apareixen tecnologies que són tendència) aquesta setmana afegim Matrix (1999), thriller futurista que compleix 20 anys, però que continua essent referència del cinema de ciència ficció.
FITXA TÈCNICA:
- Títol original: The Matrix
- Any: 1999
- Durada: 131 min.
- País: Estats Units
- Direcció: Lilly Wachowski, Lana Wachowski
- Guió: Lilly Wachowski, Lana Wachowski
- Música: Don Davis
- Fotografia: Bill Pope
- Repartiment: Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss, Joe Pantoliano, Hugo Weaving, Marcus Chong, Gloria Foster, Matt Doran, Belinda McClory, Julian Arahanga, Anthony Ray Parker, Paul Goddard, Robert Taylor, Marc Aden Gray
- Producció: Warner Bros. / Village Roadshow / Groucho II Film Partnership. Productor: Joel SilverEntertainment / Straight Up Films
- Efectes especials: Amalgamated Pixels, Animal Logic, Bullet Time, DFILM Services, Makeup Effects Group Studio, Manex Visual Effects i Mass. Illusions LLC.
- Gènere: Ciència ficció. Fantàstic. Acció. Thriller | Thriller futurista. Cyberpunk. Distopia. Internet/ Informàtica. Arts marcials. Pel·lícula de culte
- Sinopsi: Thomas Anderson, Neo (Keanu Reeves), és un jove pirata informàtic que du una doble vida: de dia treballa en una empresa de serveis informàtic i de nit es dedica a piratejar bases de dades saltant-se sistemes d’alta seguretat. La seva vida canviarà un vespre quan una misteriosa jove, que sembla ser una llegenda en el món dels hackers informàtics, li proposa presentar-li el seu líder, Morfeo. Serà llavors quan descobrirà una terrible realitat sobre el món on viu: una realitat artificial, controlada per màquines. Neo haurà de triar si unir-se a la resistència per lluitar contra la dictadura informàtica o viure la seva falsa vida.
Font: http://www.filmaffinity.com i http://www.sensacine.com
Tendències TIC que apareixen a la pel·lícula:
Intel·ligència Artificial:
Segons Viquipèdia, la intel·ligència artificial (IA) és una part de la informàtica, dedicada al desenvolupament d’algorismes que permet a una màquina (habitualment un computador) prendre decisions intel·ligents o, si més no, comportar-se com si tingués una intel·ligència semblant a la humana.
Determinar si un ordinador realment es comporta de manera intel·ligent és complex. Hi ha moltes definicions de què és exactament la intel·ligència artificial. La més estesa és la de John McCarthy (1995), que afirma que “és fer que una màquina es comporti d’una manera que seria considerada intel·ligent en un humà.”
Es considera l’avi de la intel·ligència artificial al britànic Alan Turing que, al llarg de la Segona Guerra Mundial i sota els auspicis del servei d’intel·ligència britànic, va començar a fonamentar les bases del que avui coneixem com a intel·ligència artificial.
Existeixen diferents tipus de coneixement i mitjans de representació del coneixement. El qual pot ser carregat en l’agent pel seu dissenyador o pot ser après pel mateix agent utilitzant tècniques d’aprenentatge.
També es distingeixen diversos tipus de processos vàlids per obtenir resultats racionals, que determinen el tipus d’agent intel·ligent. De més simples a més complexos, els cinc principals tipus de processos són:
- Execució d’una resposta per defecte per cada entrada (anàlogues a actes reflexos en éssers vius).
- Recerca de l’estat requerit en el conjunt dels estats produïts per les accions possibles.
- Algorismes genètics (Anàleg al procés d’evolució de les cadenes d’ADN).
- Xarxes neuronals artificials (Anàleg al funcionament físic del cervell d’animals i humans).
- Raonament mitjançant una Lògica formal (Anàleg al pensament abstracte humà).
També existeixen diferents tipus de percepcions i accions, poden ser obtingudes i produïdes, respectivament per sensors físics i sensors mecànics en màquines, polsos elèctrics o òptics en computadores, tant com per entrades i sortides de bits d’un programari i el seu entorn programari.
Diversos exemples es troben en l’àrea de control de sistemes, planificació automàtica, l’habilitat de respondre a diagnòstics i a consultes dels consumidors, reconeixement d’escriptura, reconeixement de la parla i reconeixement de patrons. Els sistemes d’intel·ligència artificial actualment són part de la rutina en camps com economia, medicina, enginyeria i la milícia, i s’ha usat en gran varietat d’aplicacions de programari, jocs d’estratègia com escacs d’ordinador i altres videojocs.
Realitat virtual:
Segons la Viquipèdia, la realitat vitual és un entorn d’escenes o objectes d’aparença real, generat mitjançant tecnologia informàtica, que crea a l’usuari la sensació d’estar immers en ell. Aquest entorn es contemplat per l’usuari a través, normalment, d’un dispositiu conegut com ulleres o casc de realitat virtual. Aquest pot anar acompanyat d’altres dispositius, com guants o vestits especials, que permeten una major interacció amb l’entorn així com la percepció de diferents estímuls que intensifiquen la sensació de realitat. L’aplicació de la realitat virtual, centrada inicialment en l’entorn de l’entreteniment i dels vídeo-jocs, s’ha estès a molts altres camps, com la medicina, l’arqueologia, la creació artística, l’entrenament militar o les simulacions de vol.
Machine learning:
O aprenentatge automàtic és, segons trobem a al Viquipèdia, un camp de la intel·ligència artificial que està dedicat al disseny, l’anàlisi i el desenvolupament d’algoritmes i tècniques que permeten que les màquines evolucionin. Es tracta de crear programes capaços de generalitzar comportaments a partir del reconeixement de patrons o classificació. L’aprenentatge automàtic està relacionat amb el camp de l’estadística, però també coincideix amb els mètodes de construcció de models, o l’aprenentatge estadístic. També hi ha punts de contacte amb la informàtica teòrica. Això és degut a la complexitat computacional dels problemes. Alguns camps on s’ha aplicat aquest tipus d’aprenentatge són les aplicacions dedicades al processament del llenguatge natural, als algoritmes de cerca, la diagnosi mèdica, la bioinformàtica, la detecció de fraus i la classificació. Qualsevol sistema que es consideri intel·ligent ha de tenir l’habilitat d’aprendre, és a dir, de millorar automàticament amb l’experiència. Els programes utilitzats són sistemes d’aprenentatge capaços d’adquirir coneixements d’alt nivell i estratègies per la resolució de problemes mitjançant exemples, de forma anàloga a com ho faria la ment humana.
Relacionat amb perspectiva de gènere trobam:
En la pel·lícula “Matrix”, es pot destacar la presència de personatges femenins forts i poderosos que desafien els rols tradicionals de gènere. Trinity és un personatge clau i essencial en la trama, demostrant habilitats excepcionals en arts marcials i liderant amb determinació. Trinity és presentada com una igual als altres membres de l’equip, demostrant un gran coratge i habilitats excepcionals. D’altra banda, la pel·lícula també presenta altres personatges femenins rellevants, com Niobe una capità de la resistència amb una gran influència i autoritat.
Algunes reflexions:
- La pel·lícula obre, ja als anys 90, un debat sobre què és allò real. Vivim dins un Matrix que percebem com a real? El mite de la caverna de Plató apareix en el moment en què Anderson, després Neo, veu el que hi ha fora de la “caverna”. Veiem la realitat tal com és, o en veiem una versió manipulada? Aquesta al·legoria es planteja durant tota la pel·lícula: prenc realment les decisions de forma lliure?
- La tecnologia, que neix per a fer-nos la vida més fàcil, ens pot acabar esclavitzant? Pot la intel·ligència artificial, creada pels humans, acabar essent superior a la intel·ligència humana, independitzar-se i actuar de forma imprevisible?
Per a saber-ne més:
- Matrix (Viquipèdia)
- The Matrix (Imdb)
- https://www.filmaffinity.com/es/film932476.html
- http://www.sensacine.com/peliculas/pelicula-19776/
- http://www.labutaca.net/films/colabora/matrix.htm