La nostra secció d’entrevista sempre ens porta a cocnocer a persona amb una gran creativitat i una visió de món i de la tecnologia insospitat i avui estem molt orgullós de donar a conèixer el treball de Caen Botto i Marta Rupérez, fundadors de Nourathar Art & Technology Studio . Nourathar és un estudi eivissenc que té 2 activitats principals, la creació de peces úniques d’art digital per a museus i col·leccionistes i per altra banda la d’experiències que explorin el potencial de les tecnologies emergents. Per l’entrevista d’avui ens centrarem en aquesta segona part.
1- ¿Ens podeu explicar quines són les tecnologies emergents a dia d’avui que us ocupen?
Treballem amb una àmplia gamma de tecnologies, que bàsicament es poden organitzar en tres grans grups: El primer serien les tecnologies de captura de dades; és a dir, tot el que ens permet ingressar informació a un sistema, ja siguin sensors, micròfons, controladors o protocols de comunicació. El segon grup seria el de tecnologies de representació de dades, que inclouen tot el que ens permet generar senyals fora de el sistema, ja siguin gràfics, sons, senyals de control per a il·luminació, motors etc. Al centre hi hauria un tercer grup conformat per tecnologies que ens permeten interpretar, prendre decisions i processar la informació d’entrada per determinar la sortida de el sistema. Per citar un exemple en relació a aquestes últimes, en aquest moment estem experimentant amb tecnologies de Machine Learning – una branca de la intel·ligència artificial – en un primer moment dins d’aplicacions musicals, per després poder aplicar-la a la interpretació gestual de el moviment.
En la nostra última exposició, Lumnorama; dispositius sinestèsics i espais sensibles (Sept- novembre, 2019, Sa Nostra Sala, Eivissa) vam tenir l’oportunitat d’integrar diverses d’aquestes tecnologies en una sèrie d’instal·lacions que combinen interacció i realitat augmentada. Cadascuna d’elles reacciona a una estímul sensorial diferent – presència, moviment, so – amb projeccions generades a temps real, mappeadas sobre diferents superfícies i, en alguns casos, amb àudio.
2- Els vostres 2 perfils, musicoterapeuta i historiadora de l’Art es complementen en el vostre procés creatiu, ens podeu comentar com heu desenvolupat aquest interès per l’exploració tecnològica i conseqüentment programació? I com us heu anat formant després d’una carrera en humanitats?
M .: Considero que en història de l’art estudiem testimonis que reflecteixen l’esperit de diferents èpoques. Per tant, en un moment com el present, en el qual la tecnologia s’ha endinsat en tots els àmbits de la nostra existència (social, laboral, econòmic, etc.) és lògic que també estigui a la base de la creació artística contemporània.
Vaig començar a interessar-me per l’art contemporani i les possibilitats de la tecnologia cap a finals de la meva llicenciatura (UAM ’99). Vaig tenir l’oportunitat d’explorar, donar-li forma i enfocar aquest interès pel potencial creatiu de la tecnologia durant el màster (Visual Arts Administration, ’03. Fulbright), ja que NYU oferia diversos cursos impartits per professionals de la creació digital d’al moment. Vaig dedicar la tesina de l’màster a investigar la conservació de l’net.Art. D’altra banda, Nova York és un centre importantíssim per a la creació contemporània internacional, de manera que la mateixa ciutat va ser essencial en la meva formació.
Des d’aquest moment i fins ara he continuat formant-me en contextos laborals o pel meu compte, a partir de necessitats – determinats projectes requereixen aprendre noves tècniques o eines – i de l’interès per un àmbit que està contínuament renovant-se.
C .: La nostra activitat requereix dominar molt bé tant el camp visual com el sonor, la relació d’aquests amb el moviment i l’espai, i els sistemes amb els quals efectuem aquestes tasques, el que la converteix en un camp molt ampli que requereix de coneixements multi-disciplinaris.
Després d’acabar Musicoteràpia en USAL (Arg.), Vaig cursar també estudis en Etnomusicologia (Conservatorio Manuel de Falla, Arg.) I Composició amb Mitjans Electroacústicos a la UNQ (Arg.).
Atès que en els meus temps no existien carreres universitàries en les que pots trobar programes d’estudis que unifiquen aquest cos de coneixements, he continuat estudiant i formant-me independentment en diversos temes: teoria de la percepció, processos generatius, programació d’interacció, HCI, etc.
3- Heu triat Eivissa com a lloc de residència, quins són els factors que han posicionat Eivissa com a punt de referència en creació de tendències?
Històricament, Eivissa ha atret artistes i intel·lectuals que van des de Rafael Albertí a Orson Welles, passant per Walter Benjamin. Avui dia la illa alberga a una important comunitat internacional que viu a l’illa tot l’any. Hi ha un constant moviment de músics, productors o creatius, la qual cosa la converteix en un gran aparador cap a l’exterior.
En relació al nostre treball a l’illa, d’una banda estem connectats amb la comunitat d’artistes, a través d’iniciatives com Núcleo o Ibiza Art Union, associacions que busquen la creació de xarxes i espais comuns. De l’altra, formem part del “gremi” dels visualistas, qui compten amb una xarxa molt activa a Eivissa. Aquesta xarxa és en gran part possible gràcies a la feina de coordinació, formació i difusió de la creació audiovisual realitzat per Jesús de las Heras i la resta de l’equip del podcast, Visuals for the Masses.
Les nostres activitats – tallers, exposicions, presentacions – persegueixen incentivar la cooperació entre recerca tecnològica i metodologia creativa. A través d’aquestes mateixes activitats hem contactat amb altres creatius interessats en explorar aquest àmbit interdisciplinari; amb el que, de forma gradual, s’està consolidant una tercer grup en la intersecció de l’art amb la tecnologia.
Finalment, hi ha una sèrie de factors que tenen a veure amb l’illa, que han determinat la nostra producció recent d’obres audiovisuals. La majoria dels nostres treballs anteriors eren instal·lacions interactives de grans dimensions, més apropiades per a centres culturals que per galeries o col·leccionistes privats. A Eivissa vam tenir l’oportunitat d’entrar en contacte amb el món de les galeries comercials. Això, unit a el problema de manca d’espai – que compartim amb diversos artistes de l’illa – està a la base de el desenvolupament de peces de menor escala, adequades per al col·leccionista privat internacional que visita l’illa.
4- Com una instal·lació artística pot ser interactiva? Què suposa per a l’observador?
La interacció desdibuixa la separació entre l’obra, el públic i l’artista. Aquí el “espectador” esdevé en usuari, les seves accions completen l’obra. És impossible apreciar una peça interactiva sense la presència de l’usuari que la completa.
En el nostre treball utilitzem sensors, micròfons, sistemes de captura de moviment (Leap Motion, Kinect) o desenvolupaments propis per crear instal·lacions audiovisuals que conviden a el públic a explorar les connexions entre els espectres de la llum, el color i el so. El moviment de el cos i l’experiència física del visitant amb aquestes obres, determinen l’aparença i el comportament de les mateixes. En aquest context, el públic deixa de ser un observador (passiu) per convertir-se en un participant actiu i necessari per completar l’obra d’art. D’aquesta manera, el missatge de l’art deixa de ser uni-direccional. En el nostre treball no busquem presentar una obra tancada i finalitzada sinó un espai, ple de possibilitats, en el qual la pròpia experiència individual, amb les seves innombrables resultats i lectures possibles, defineix l’obra.
A això ens referim quan parlem de la “creació d’experiències“. Qualsevol experiència és sempre més completa si és percebuda per diversos sentits alhora i si es requereix cert esforç per part de l’audiència. La tecnologia ens ofereix la possibilitat de generar experiències sinestèsiques que transformen la galeria en un espai sensible, un instrument audiovisual amb una interfície invisible que permet una experiència intuïtiva de l’obra.
Lumnorama from Nourathar Studio on Vimeo. Dispositius sinestèsics i espais sensibles. Exposició a Sa Nostra Sala (Eivissa), tardor 2019.
5- Utilitzeu Raspberry Pi i Arduino per a la programació dels vostres sensors, perquè heu utilitzat aquestes eines.
En tots dos casos es tracta de tecnologies obertes basades en programari lliure, amb gran suport per part de la comunitat. Això, d’una banda facilita el desenvolupament, ja que hi ha un munt d’exemples i solucions disponibles a la comunitat. D’altra banda, ofereix seguretat i garanteix la disponibilitat i suport a llarg termini, la qual cosa és molt important, ja que la conservació d’aquestes peces és un tema crític. Finalment, són tecnologies bastant assequibles, el que facilita la viabilitat comercial del producte final a l’acotar els costos de producció.
Synestetrum from Nourathar Studio on Vimeo.
6- Us agrada reflexionar sobre la nostra societat i plasmar-ho en instal·lacions. Ens podeu explicar com va néixer la “selfiesfera”?
L’impacte de la tecnologia en la nostra percepció és un tema recurrent en el nostre treball.
La Selfera de Narcís (Narcissus ‘Selphere) és una instal·lació participativa en què vam jugar amb els processos de construcció de la imatge personal, dins d’entorns tecno-socials amplificats. A la instal·lació, els usuaris poden gravar la seva imatge en vídeo i veure-projectada a l’instant sobre una esfera inflable de 3 m de diàmetre. Per completar la metàfora de el mite de Narcís, l’esfera queda flotant sobre l’aigua, de manera que el reflex sobre la superfície forma part de l’obra.
La instal·lació proposa una re-interpretació contemporània mite de narcís a la llum dels omnipresents selfies i de la “fama instantània” que va profetitzar Andy Warhol.
Narcissus’ Selphere from Nourathar Studio on Vimeo. (2018)
7- Parlant de noves professions, a part de l’Disc Jockey, hi ha ara el vídeo Jockey o “visualista”, que realitzen projeccions per a esdeveniments efímers a més de permanents com discoteques, espectacles de Vídeo Mapping o els museus immersius com l’atelier des Lumières en Paris , Team Lab en Tokyo o Sublimotion el restaurant de Paco Roncero a Eivissa. Quins són els components i llenguatge de programació que utilitzeu en instal·lacions de vídeo mapping?
Des de la nostra pràctica podríem pensar en peces que són interactives i altres que no; utilitzem d’una banda, aplicacions per a la producció d’el contingut i altres per realitzar els directes.
Per a les peces interactives, a nivell programació, treballem fonamentalment amb MAX/MSP/JITTER, un entorn de desenvolupament pensat per a artistes i centrat en so, imatge i interacció. Recentment també hem incorporat Touch Designer, un entorn de gràfics a temps real molt potent.
En relació als continguts lineals (no interactius); per a la realització de les animacions, a part del que produïm generativamente des MAX, utilitzem After Effects (Adobe) i una mica de modelatge 3d en Cinema 4D, Blender i Zbrush.
En la realització de directes, les plataformes depenen de l’envergadura de la feina. D’aquesta manera, per als treballs tipus VJ utilitzem Mad Mapper, Resolume o Media Master. Mentre que per als treballs de vídeo-mapping de major escala – els que requereixen un grán nombre de projectors i altes resolucions – treballem amb vídeo-servers com Watchout o AI.
El Vídeo Mapping és una categoria de realitat augmentada també anomenada realitat augmentada espacialitzada. La Realitat Augmentada superposa informació virtual sobre objectes físics. En aquest sentit, ofereix una experiència completa, que pot ser compartida per molts usuaris.
Al marge de l’ús artístic que nosaltres li donem, avui és una realitat en àmbits com la logística de grans sistemes de distribució, el control d’estoc, sistemes massius de seguretat, entorns de formació en àmbits específics, com ara l’operació de plantes nuclears o la reparació de sistemes mecànics complexos.
S’estan veient importants desenvolupaments pel que fa a la integració de diferents tècniques de realitat augmentada amb interacció, amb grans possibilitats en el camp de l’educació o la medicina, a part de la indústria militar i armamentística. D’aquesta manera, la incorporació de tecnologies de cognició augmentada o d’interfícies de transmissió neural directa, combinades amb escaneig espacial 3D en entorns intel·ligents, permet optimitzar la presa de decisions en situacions específiques.
8- ¿La interacció entre màquina i home ha crescut de forma exponencial aquestes ultimes dècades, fins on arribarà? ¿L’Home està en risc de perdre la seva humanitat a causa d’aquesta interacció?
Les màquines sempre seran eines, la clau per a nosaltres està en l’ús que se’ls doni. Per això, per evitar l’alienació a què fas referència, ens sembla essencial traslladar la necessitat creativa de l’ésser humà a l’àmbit de la tecnologia, només així podrem parlar d’una tecnologia humanitzada. La qüestió de fons per a nosaltres és que si no la fem servir creativament, la tecnologia ens fa servir a nosaltres.
Ens sembla important plantejar una re-lectura de la relació de l’home amb la màquina en la qual no hàgim de adaptar-nos als codis dels ordinadors sinó que la nostra relació amb la tecnologia sigui més intuïtiva. Això permetria customitzar, humanitzar-, poetizarla i dedicar-la a fins creatius. Seria interessant desenvolupar una relació més creativa, experiencial i física amb les màquines en la qual la tecnologia actuï com a extensió de les nostres possibilitats físiques i cognitives, augmentant-en lloc de suplantándonos.
9- Cada any a l’abril Eivissa celebra ArtFutura, el festival de Cultura i Creativitat Digital que explora els projectes i les idees més importants sorgides en el panorama internacional de el New Media, la realitat virtual, el Disseny d’Interacció i l’Animació Digital. ¿Que representa tal esdeveniment per a vosaltres?
Com saps, ArtFutura és un festival en xarxa en el qual més de 20 ciutats internacionals comparteixen el mateix tema i cicle de curtmetratges d’animació digital. Aquest any ArtFutura celebra el seu 30 aniversari. Venim col·laborant amb ArtFutura des del 2008, i a partir de 2016 ens encarreguem de la seva presentació anual a Eivissa.
Des que vam establir Nourathar Studio a Eivissa nostra missió ha estat la difusió de la creació amb tecnologia a través de tallers, exposicions i trobades. En aquest context, portar ArtFutura a Eivissa era un dels nostres objectius centrals. Hem pogut observar que l’illa alberga a innombrables artistes alhora que grans innovacions tecnològiques, però fins ara, s’havien mantingut en àmbits separats. A través de les nostres activitats, hem confirmat que aquestes ofertes culturals i formatives de creació amb tecnologia tenen una molt bona acollida a Eivissa. D’una banda, ArtFutura Eivissa està sent una excel·lent plataforma perquè creadors digitals a nivell local puguin tenir accés xarxes internacionals d’artistes, investigadors i professionals d’ICC o empreses tecnològiques. De l’altra, sempre fem èmfasi en el públic més jove; organitzem així presentacions de el cicle de curtmetratges d’animació digital d’ArtFutura per a escoles i coordinem tallers d’àudio i vídeo digital per a adolescents i nens.
10- Quina formació recomanaries a un jove que es vol dedicar als usos més creatius de la tecnologia?
Avui en dies hi ha moltes més ofertes acadèmiques especialment orientades a aquestes formacions, que quan nosaltres ens formem (!) I seguiran sorgint. Quan nosaltres vam començar, moltes de les coses a què ens dediquem ara, encara no estaven definides com a disciplina o especialitat, com el vídeo-mapping, el new media art o els VJs. De la mateixa manera, un percentatge molt alt dels joves d’ara, en un futur es dedicaran a professions que actualment no existeixen.
Recomanaríem una formació interdisciplinar. Per sort, a les universitats hi ha cada vegada més possibilitats de seguir una formació que combini assignatures de diverses carreres.
En aquest camp és essencial formar-se constantment per les particularitats, actualitzacions i contínues novetats en l’àmbit de la ciència i tecnologia aplicada a les arts. En l’actualitat existeix una amplíssima oferta en línia de diversos recursos educatius: cursos, tutorials carreres etc, que solen ser una manera eficaç i econòmica de mantenir-se informat en un medi canviant i descentralitzat.
11- Quines són les vostres webs, blogs, revistes, museus de referència per a mantenir-vos informat a nivell de tecnològic i d’art digital?
Hi ha munts de referències! Com hem dit més amunt, en l’àmbit de l’art amb tecnologia és molt important estar a el dia de les novetats. També és important estar connectat amb la resta de la comunitat d’artistes i creadors a través de les xarxes. Aquestes últimes han permès, entre altres coses, la creació de grups al voltant de temes específics, que resulten molt útils.
Destaquem a continuació alguns enllaços:
Web/ revistes:
Rhizome
We make money not art
Wired
Create digital Motion
Museus i galeries:
Ars Electrónica
ZKM
V2
FACT
LABoral
Medialab-prado
Eyebeam
Bitforms
Max Estrella
12- ¿A més de la pel·lícula La invenció d’Hugo, que pel·lícula, llibre o sèrie us ha inspirat al llarg de la vostra carrera o camí de la creativitat?
Hi ha diverses pel·lícules de ciència ficció, com Existenz, Blade Runner o Brasil que tracten temes futuribles que ens han impactat. L’artista i director de cinema Finès Mika Taanila va realitzar un documental molt interessant sobre Erkki Kurenniemi, un dels pioners de l’art electrònic i la realitat augmentada; The Future Is Not What It Used To Be (2002).
Pel que fa a llibres, també ens atreu la ciència ficció clàssica, en obres com Neuromante de William Gibson. D’altra banda, en el nostre afany per descobrir a pioners de l’art amb tecnologia, ens trobem amb el llibre de la pianista i inventora Mary-Elizabeth Hallock Greenewalt: Nourathar: The Fine Art of Light-Color Playing, publicat el 1946.
Finalment caldria destacar també a alguns artistes o exposicions que han estat de gran influència per al nostre treball. En aquest sentit David Rokeby és un dels teòrics més importants de la interacció; entre altres coses, crea instal·lacions que analitzen les diferències entre la percepció humana i la dels ordinadors. Christian Marclay, és un artista preocupat, com nosaltres, per la synestesia. Pierric Sorin és un videoartista que tabaja amb alguns dels suports que implementem, les seves propostes aconsegueixen transcendir l’encasellament de la pantalla plana i rectangular. Una exposició molt reveladora al voltant dels pioners de l’art de la llum i la imatge projectada va ser Into the Light, comissariada per Chrissie Iles per al Whitney Museum a 2001.